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6.0圣骑士基于理想BOSS战模型的治疗最大化规划研究
2015-03-11 16:27:29 作者:天堂的司机 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:由于6.0版本BLZ对治疗职业进行了重新定位,神圣QS变动尤其大,适应与不适应这种变动对神圣QS在战斗中的发挥影响极大。

[下篇:实际BOSS战模型的治疗最大化规划修正]


8 总法力值边界条件修正

81 精神的作用机制与总法力值边界条件

811精神作用机制


(没有查到任何有关60版本精神作用机制的中文参考信息,英文看着累懒得查,于是只能完全自行推算,如下推算如有问题恳请大家及时指正)
经过推算结论如下:
在0精神时,神圣QS拥有默认的基础5秒回蓝:
脱战状态5秒回蓝:3200
战斗状态5秒回蓝:3200
0精神的数据是推算值,因为即使脱光装备,100级神圣QS仍然拥有782精神。
当精神数值为X时:
脱战状态5秒回蓝:3200 + 41214*X
战斗状态5秒回蓝:3200 + 20607*X
41214是20607的二倍,也就是说由精神带来的额外的回蓝效果中,战斗回蓝是脱战回蓝的一半。
精神、战斗回蓝、脱战回蓝值是可以在角色面板查到的。
虽然回蓝表述方式仍然在沿用60年代的“5秒回蓝”方式,但实际上回蓝并不是5秒才回一跳,而是可以理解成“连续回蓝”的方式
(就是蓝条在以非常高的频率变动数值,而不是好几秒才变一次)


812精神的来源

装备基础精神:
作者当前装备无BUFF下精神为1441
武器附魔影月之印:
触发BUFF持续15秒,精神提高500。CD40秒(也就是BUFF结束后,还要等待25秒休眠期才能进入待触发状态)。
由于待触发状态并不是100%触发,且吟唱技能需要吟唱时间,我们将总周期估计为约43秒比较符合实际情况。
折算后相当于全程平均提高精神为 500*15/43=1744精神
羽翼沙漏饰品(以一阶640等级的为例):
触发BUFF持续20秒,精神提高1396。CD115秒。
我们将总周期预估为120,
折算后相当于全程平均提高精神为 1396*20/120=2327精神
(由于这个饰品加BUFF会触发,导致经常在开战前或者刚刚开战满蓝时就触发而浪费一个周期,所以实际收益低于2327,战斗时间越短,第一周期的损失影响越明显,总收益越低)
其他来源:
由于本人了解有限,在此向大家征集此部分信息,例如哪些其他职业队友可以在战斗中给QS提供短时间精神加成效果。


813非精神类回蓝来源

德拉诺法力引导药水:10s引导,回复51000蓝。
德拉诺法力药水:回复34000蓝。
(回蓝类和爆发类药水在一场战斗内共仅限使用一次,但是死亡算脱战,再被战复就可以喝第二瓶,这两天圣光广场区有一个帖子专门讨论这个问题。)
永燃蜡烛:2min冷却,回复10458蓝(饰品描述错误,回蓝不是写的5229)(20141209hotfix之前,回蓝为现在的两倍,即为20916)
如果硬要折算成精神的话,折算精神=10458*5s/120s/20607=2114精神
考虑到开战后第一次使用蜡烛的时机往往是刚刚掉蓝1W左右的时候,这个是可控的,可以理解成第一轮的耗时是小于2分钟的,总收益是大于2114精神的,战斗越短收益越大。
蜡烛的精神部分与一阶的羽翼沙漏其实差不多,但蜡烛的智力部分数值实在太高。
初步估算,蜡烛收益与史诗悬槌堡685饰品差不多,效果远超其标注的665装等。
(前提是能充分利用这些效果。如果蓝总是用不完,那这饰品的价值就打折扣了(QS是相对蓝没那么吃紧的职业,这完全有可能发生))
(当前版本洞察圣印并不回蓝,请不要为回蓝而特意去平砍BOSS)
环境回蓝类:
蘑菇人战斗中的蓝蘑菇,基本可以把蓝回满。
其他来源:
由于本人了解有限,在此向大家征集此部分信息,例如哪些其他职业队友可以在战斗中给QS提供短时间非精神类回蓝效果。


82 总法力值边界条件对技能组选择权重的影响

我们假想一个8分钟的BOSS战(暂不考虑由其他职业带来的回蓝,由于BOSS战的特殊机制导致的额外回蓝):
假设面板精神1400+,影月之印附魔折算174精神,永燃蜡烛折算211精神,粗略地合计折算精神为1800
我们全程总蓝量 = 32000基础蓝条 + 51000法力引导药水 + (3200 + 20607*1800)*8*60/5 精神回蓝
=1034264
我们全程总蓝量 = 160000基础蓝条 + 51000法力引导药水 + (3200 + 20607*1800)*8*60/5 精神回蓝
=1018264
如果我们可以在BOSS倒下时,恰好用光这所有的蓝,且途中没有出现由于蓝满了而造成精神回蓝溢出的问题,那么我们总的mps(蓝时比)为
全程mps = 1034264/(60*8) = 215472
全程mps = 1034264/(60*8) = 212139
我们去对比61、62的两张图像,可以看出,212139这个mps值,应该处在61图像中的BA线段内,在62图像中的FE线段内。
这样就可以大致确定,我们的主要使用的技能组为B\A\F\E这几点所对应的技能组。

当然如上考虑还不是很全面,我们要考虑到开复仇之怒时的爆发情况(数据参见912),
发现212139这个值也确实在KS于KG之间,在G组与SS之间。于是这几个技能组都是可用的。

当然我们可以在复仇之怒爆发阶段,倾向于使用mps更高的技能来获得更大的BUFF收益,于是我们在爆发阶段的实际mps就会高于2154,而在平稳阶段则必须低于2154

上面只是介绍了个方法,数据是随意编造的,我们可以根据自己的实际情况,估算自己的mps,
并规划在在爆发于平稳阶段分别的mps,然后按照mps到图像或数据表格中找到最合适使用的技能组,来达到最优化地使用我们的法力值。
(当然,将蓝一点不剩全部用光并不现实,我们还是应该预留少量的蓝以应对不可预见的突发状况,所以计算时应将此部分蓝减去)


83 调节精神属性、调节法伤类属性、调节技能组权重间的收益对比讨论

831 治疗量提升与法力值提升的价值对比研究方法

暴击、全能、溅射、法伤、精通等直接提高总治疗量的属性是比较容易比较的,而涉及到他们与精神、急速的对比就很难有客观的评价标准。
下面我来按照本文的思路,给出直接提高治疗量属性与精神的对比方法:
给出推导中使用的符号
全能属性值Q(仅有全能属性值带来的全能提升百分比数值Q/130)
暴击属性值B(仅有全能属性值带来的全能提升百分比数值B/110)
精通属性值Jt(仅有精通属性值带来的精通提升百分比数值Q/88)
溅射属性值Jse(仅有溅射属性值带来的溅射提升百分比数值Q/66) (溅射的实际效果是要将面板概率乘以2的,详见[/readphp?tid=7308573])
急速属性值Jsu(仅有急速属性值带来的急速提升百分比数值Jsu/90) (在20150113HOTFIX之前,急速收益百分比为Jsu/100)

吸血属性值X(仅有急速属性值带来的急速提升百分比数值X/275) (未来在61预公布的更新说明文档中,吸血属性收益将被提高到现在的4倍,也就是百分比数值为X/69)

精神属性值J

法伤属性值S
智力属性值Z

一场战斗QS总体治疗量H
持续总秒数为T
总体平均秒治疗量hps
整场战斗总蓝量M (其包含的成分参见814)
整场战斗的蓝时比mps
假设整场战斗我们都只使用“无圣光灌注的6秒技能组”,无圣光灌注,且不开神圣愤怒。(关于有圣光灌注和开神圣愤怒情形后面再讨论)
思路:
我们假设我们的精神数值提高,由于提高导致我们为了在战斗前将蓝耗尽,就得调整手法使用更多更耗蓝的技能组,于是我们的总治疗量得到了提高。
于是我们可以假设当我们增加了某个数值的精神,同时降低某个数值的全能,由精神带来的治疗量提升与由全能减少带来的降低互相抵消,我们就可以说这些精神与这些全能等价。

技能规划图见61部分图片。
其中BA线方程为
y=-k*x+b --------------[式1]
其中k=000026115 b=66
H=T*hps
dH/H = d(hps)/hps (针对固定的某场战斗,我们视T为常数)
由于图像y轴含义为100000治疗量所需时间,所以有:
100000/y = dps
联立以上式得到:
dH/H = d(100000/y)/(100000/y) = -dy/y = kdx/y = (kx/y)*(dx/x)--------------[式3]
由于
x/y =mps = M/T
且还有
dx/x=dM/M (因为横坐标含义为每100000治疗量所需法力值,随着法力值按百分比增长,战斗总法力值也同比增长)
代入[式3]后得
dH/H = (kM/T) * (dM/M) = k*dM/T --------------[式4,治疗量与法力值价值换算式]
因为
M=320000 + 51000 + (3200 + 20607*J)*T/5
dM = 041214*T*dJ --------------[式5]
代入后得
dH/H = k*041214*T*dJ/T = 041214*k*dJ --------------[式6,治疗量与精神价值换算式]

在[式6]基础上,我们来讨论各个治疗量加成属性(全能、溅射、暴击、精通)的收益与精神的比较:

考虑全能与总体治疗量的关系有
H=常数*(1+Q/13000) (其实那个常数是受暴击、溅射等其他属性影响的,但在此我们只研究当前装备下的溅射提升带来的效果,可以视为常数)
由正比关系可得:
dH/H = d(1+Q/13000)/(1+Q/13000) = dQ/(13000+Q) --------------[式7]
由[式6][式7]得
dQ/(13000+Q) = 041214*k*dJ
dQ/dJ = 041214*k*(13000+Q) --------------[式8,全能与精神价值比]
代入作者自身装备数据:
Q=579
于是有:
dQ/dJ = 146
这代表了146点全能与1点精神等效。
于是1点全能相当于1/146点精神,即为0685点精神。
结果显示,在我当前装备下,装备属性上每提升1点全能的收益是提升1点精神的约0685倍。


832 治疗量提升与法力值提升的价值对比修正结果及全能与精神的收益比

考虑整场战斗我们既有使用“无圣光灌注的6秒技能组”,又有“有圣光灌注6秒组”、“无圣光灌注45秒组”、“有圣光灌注45秒组”的情况
显然在4种不同的状态下,对应的技能规划图像是不同的,对应的k值也是不同,分别如下:
无圣光灌注6秒组: k1=000026115
有圣光灌注6秒组: k2=000018417
无圣光灌注45秒组: k3=000030269
有圣光灌注45秒组: k4=000037058
由于各属性在时间上的增量收益是恒定的,故我们可以对上面的4个k值近似地进行加权合并。
考虑到复仇之怒卡CD完美开启会覆盖整场战斗的1/3时间,但根据实际情况不可能完全卡CD,平均来说一般会覆盖1/4战斗时间。
在复仇之怒效果以内,神圣震击60%暴击,会出现圣光灌注
在复仇之怒效果以外,神圣震击30%暴击,会出现圣光灌注
于是4种情况的覆盖时间占正常战斗的总时间比值为:
无圣光灌注6秒组: 75% * 70% = 525%
有圣光灌注6秒组: 75% * 30% = 225%
无圣光灌注45秒组: 25% * 40% = 10%
有圣光灌注45秒组: 25% * 60% = 15%
于是将k进行加权融合后的修正k值为:
k = 525% * k1 + 225% * k2 + 10% * k3 + 15% * k4 = 000026440
我们使用这个修正后,相对更准确的k值,来重新计算全能(当前装备579点全能值)与精神的价值比:
dQ/dJ = 041214*k*(13000+Q) = 148
结果显示,在我当前装备下,装备属性上每提升1点全能的收益是提升1点精神的1/148=0676倍,相当于大概3点全能收益与2点精神相当。

833 精通与精神的收益比

我们来计算所有其他属性与精神的价值比
精通,由于道标治疗不受精通影响,实际上道标治疗量会占据总治疗量的约30%,于是精通的效果需要大约打7折
dH/H = d(1+Jt*07/8800)/(1+Jt*07/8800) = dJt/(12571+Jt)
Jt为当前精通值,不要忘记无装备时还有默认10%精通加成,换算成880基础精通,于是当前实际精通为880 + 装备精通636 = 1516点
dJt/dJ = 041214*k*(12571+Jt) = 154
1点精通相当于1/154 = 0649点精神


834 溅射与精神的收益比

溅射,由于溅射效果为增加30%治疗量,切为双倍概率溅射,我们视其对单次治疗增加2*30%,即60%效果,比照100%来说打6折
dH/H = d(1+Jse*06/6600)/(1+Jse*06/6600) = dJse/(11000+Jse)
Jse为当前溅射值571
dJse/dJ = 041214*k*(11000+Jse) = 126
1点溅射相当于1/126 = 0794点精神


835 急速与精神的收益比

急速,由于急速效果为增加治疗量,同时也增加耗蓝,所以我们要两方面同时考虑。
有其治疗量增加带来的总治疗量增加比为,此为增益:
dH/H = d(1+Jsu/9000)/(1+Jsu/9000) = dJsu/(9000+Jsu)
Jsu为当前急速值,不要忘记无装备时还有默认10%急速加成,换算成900基础急速,于是当前实际急速为900 + 装备急速685 = 1585点
dJse/dJ = 041214*k*(9000+Jse) = 115
1点急速的增益部分相当于087点精神

由其耗蓝增加带来的总耗蓝增加比为,此为减益:
dM/M = d(1+Jsu/9000)/(1+Jsu/9000) = dJsu/(9000+Jsu)
由[式5]得
dM/M = 041214*T*dJ/(320000 + 51000 + (3200 + 20607*J)*T/5)
以上两式联立
dJse/dJ = (9000+Jsu)*041214T/(371000+640T+041214TJ)
Jsu为当前急速值1585点,J为当前折算精神值1800
当战斗为4分钟时,T=240
dJse/dJ = 149
当我们同时考虑急速的增益与减益时,可得:
1点急速 = 087 - 0671 = 0199点精神
当战斗为6分钟时,T=360
dJse/dJ = 18
当我们同时考虑急速的增益与减益时,可得:
1点急速 = 087 - 0556 = 0314点精神
当战斗为8分钟时,T=480
dJse/dJ = 198
当我们同时考虑急速的增益与减益时,可得:
1点急速 = 087 - 0505 = 0365点精神
当战斗为10分钟时,T=600
dJse/dJ = 218
当我们同时考虑急速的增益与减益时,可得:
1点急速 = 087 - 0459 = 0411点精神
在此可以看到一个非常令人吃惊的结论,急速对于神圣QS来说,收益较低(且战斗时间越短,收益越低)。
由于急速收益随战斗时间有变化,我们根据一般BOSS战时长来看,以6-8分钟为多,在此我们大致取个约数035吧。


836 暴击与精神的收益比

暴击,由于暴击效果为增加100%治疗量,且对于神圣震击为双倍概率暴击,震击占总治疗量比例约10%,所以我们考虑暴击平均提升总治疗量110%
且由于法术书中的被动技能”神圣光芒“,QS的暴击收益为105%,总收益为110%*105% = 1155%
dH/H = d(1+B*1155/11000)/(1+B*1155/11000) = dB/(11000+B) = dB/(952381+B)
B为当前暴击值992,不要忘记无装备时还有默认5%暴击加成,换算成550基础暴击,于是当前实际暴击为550 + 装备精通992 = 1542点
dB/dJ = 041214*k*(11000+B) = 137
dB/dJ = 041214*k*(952381+B) = 1146
1点暴击相当于1/137 = 0730点精神
1点暴击相当于1/137 = 0873点精神

另外暴击的增加,还会提高神圣震击触发圣光灌注的概率,会降低圣光术吟唱时间,我们将这种增益视为类似”急速“属性的收益
每次触发圣光灌注,相当于将1个6秒或45秒技能组缩减1秒钟时间。(并不是缩减15秒,详见65)
考虑到6秒组和45秒组在整场战斗中的占比,我们粗略地合并理解为,圣光灌注可以让一个55秒的技能组缩减1秒时间。
我们可以理解为1%暴击总增量,带来2%震击暴击,每个55秒技能组都有2%的概率缩减1秒,于是总体缩减比例为(2/55)% = 03636%
当前装备面板显示暴击1402%,急速1836%
1点暴击在速度增加方面相当于=((1+1837%)/(1+1402%))*03636%/1%点急速=03775点急速=0132精神

综上,同时考虑暴击的增加治疗量增益和加速增益后,得到
1点暴击相当于0730+0132=0862精神
1点暴击相当于0873+0132=1005精神 ,暴击与精神收益伯仲间。
(这个结论是建立在治疗统计中,神圣震击占据10%总治疗量的情况下。如果震击高于/低于总治疗量10%,则暴击的实际收益也相应高于/低于1005精神)


837 法术强度与精神的收益比

法术强度,由于所有技能的治疗量直接正比于法术强度,于是有
dH/H = dS/S
S为当前法伤(法术强度)值5400
dB/dJ = 041214*k*S = 059
1点法伤相当于1/059 = 1695点精神
由于有10%法伤加成团队BUFF的存在,实际上法伤收益要扩大10%,变为1点法伤相当于186精神。


838 智力与精神的收益比

智力,由于所有1智力可直接换算成1法伤,但智力受王者加成5%,所以
1点法伤相当于精神的点数 = 105*1695 = 1780
由于有10%法伤加成团队BUFF的存在,实际上智力收益要扩大10%,变为1点智力相当于196精神。

839 吸血与精神的收益比

三级属性——吸血,QS治疗会按照吸血百分比对QS自身进行自疗(其中,道标治疗量会按比例转化为吸血自疗,但精通盾不会)
也就是,除去精通盾外,所有治疗均会按比例转化为吸血自疗。
我们粗略地估计,精通治疗占总治疗量20%,也就是说我们全部80%治疗量受吸血加成。吸血效果打8折。
考虑到前述属性(暴击、精通、溅射等)均主要依赖于主动释放技能,也就是QS可以手动控制技能释放来降低过量治疗比例。
而吸血属性是完全被动起效,无法控制过量比例。除非QS自身全程均不满血,才不会过量,否则一定会有过量。
按照FB通常经验来看,主动技能过量比例大约占总治疗量的45%(有效比例55%)
而被动吸血技能,我们预估过量比例约为50%(有效比例50%)即约91折。
综合上面的8折和91折,总折扣为73折。
dH/H = d(1+X*073/27500)/(1+X*073/27500) = dX/(347671+X)
X为当前吸血值,作者身上只有一件吸血装,X=114 (即使是其他值,从上式可看出,对结果影响很小。)
dJt/dJ = 041214*k*(34378+X) = 412
1点吸血相当于1/412 = 0243点精神
(特别地,在即将发布的61版本中,补丁说明文档中提到三级属性收益将放大到现在的4倍,如果实装且不该算法的话,届时1点吸血将相当于0243*4=097精神,该属性与暴击、精神属同档次了)

由于吸血属性不是我们可以广泛获得的属性,只是装备上偶得的附赠属性,与其他属性的对比机会少。
但是我们将其与插槽进行对比,方便指导装备购买与取舍。
我们可以将一个插槽理解成50暴击(宝石的金币成本忽略),折算成精神约505
通常一件装备如果附带吸血属性,大概会附带约100点(见过70-120点的吸血),折算成精神约24 ,收益可以理解成半个插槽。(当61吸血收益放大4倍后,变为2个插槽。)

除吸血外的其他三级属性由于不影响治疗量,在此不作具体分析。

8310 各大属性收益汇总

[color=green]精神收益为参照(1点精神收益计为1),各属性收益如下:
(这部分计算结果依据作者本人当前装备(装等670),不过在当前版本来说,所有人的情况相差并不大
另外,这部分未考虑过量治疗、未考虑除王者外的团队BUFF、未考虑爆发药水英勇嗜血等效果、未考虑发呆时间)
智力 196
法伤 186
暴击 101
精神 1
暴击 086
溅射 080
全能 068
精通 065
急速 035
吸血 024 (按即将发布的61版本的说明文档中描述,吸血收益将放大到现在4倍,届时吸血收益值为 097,这如此高的收益哪是三级属性)

考虑到战斗全程中,精神属性一直起作用,而其他属性只有在施放法术的时候才起作用,
而完美的ABC原则是不可能达到的,我们总是会由于延迟、跑位等原因或多或少有一些发呆时间。
因此精神属性的收益相对来说还要再高一些。
假如全程战斗6分钟(360秒),我们总计有30秒发呆时间。于是精神作用时间:其他属性作用时间=360:330=109:1
于是精神的相对收益,我们显然要乘以109倍,从1变为109。
就作者个人的手法来说,一般一场战斗会有10秒的法力引导药水时间+一些零散的跑位及延迟时间。
实际总估算下来,精神收益应该从1提高到约105。

属性分档:
I档 (18-20): 智力>法伤
II档 (10-11): 精神 精神>暴击 (按61说明文档,未来如果实装且不改算法,则吸血将升至此档,收益低于精神暴击。)
III档 (08): 暴击>溅射 溅射
IV档 (06-07): 全能>精通
V档 (020-035): 急速>吸血

9 特殊技能修正

91 复仇之怒开启状态下规划讨论

911复仇之怒的多种状态

影响复仇之怒的额外因素包括:“圣洁怒火”天赋、“悲悯之怒”雕文
复仇之怒在不同状态下的效果:
圣洁怒火 悲悯之怒 时长 CD 治疗效果提高 暴击提高 急速提高 震击CD 震击暴击额外提高 技能组类型 技能组收益 备注
20s 3min 100% 20% 20% 6s 0 6秒组    
30s 3min 100% 20% 20% 3s 20% 3秒组    
20s 1.5min 50% 10% 10% 6秒 0 6秒组    
30s 1.5min 50% 10% 10% 4.5s 10% 4.5秒组  
注1:急速提高,是在面板总急速的基础上做乘法提高,例如急速提高20%,实际上是面板急速百分比*120%
注2:暴击提高,是在面板总急速的基础上做加法提高,例如暴击提高20%,实际上是面板暴击百分比+20%
注3:随着急速的提升,显然神圣震击的CD会降低,而不会是6、45或3秒。
注4:震击的暴击额外提高,是在面板总暴击*2的基础上再做加法提高,例如暴击提高20%,实际上是面板暴击百分比*2+20%

(本部分只基于“圣洁怒火”天赋+“悲悯之怒”雕文进行讨论,至于其他天赋情况,参见第141部分)
在复仇之怒作用期间,神圣震击CD从6秒降至45秒,暴击在原有的双倍暴击率的基础上额外增加10%,
这使得上篇中讨论的6秒技能组完全失效,我们需要研究新的“45秒技能组”

当我们研究45s或3s技能组时,一定是在开启复仇之怒的状态下,
此时复仇之怒会提升面板暴击10%或20%,而神圣震击受面板暴击双倍作用,会将这个提升后的面板暴击再翻倍,
然后如果有圣洁怒火天赋,会在以上基础上再给震击增加10%或20%暴击,
最终震击暴击率将达到一个相当高的数值。
按照670装等大约无BUFF面板约15%暴击为例,开启复仇之怒后震击暴击率:
无天赋,无雕文:(15%+20%)*2=70%
有天赋,无雕文:(15%+20%)*2+20%=90%
无天赋,有雕文:(15%+10%)*2=50%
有天赋,有雕文:(15%+10%)*2+10%=60%
无论哪种情况,震击暴击率都相当的高,暴击将触发神圣关注从而带来K(快速圣光术),所以我们要优先研究带有K的技能组。

912 45秒技能组
组简称 组内包含技能(相同部分) 组内包含技能(区别部分) 折算蓝耗 实际时耗 治疗量总值 hpm hps mp10^5h tp10^5h mps
KS 延迟损耗(0.14S)-Z(1.36S) K(1.5s)-S(1.5s) 12252 4.5s 6S 10.35 4S/3 (28186.67) 9661.84 3.5478 2722.67
KG 延迟损耗(0.14S)-Z(1.36S) K(1.5s)-G(2.5s) 8952 5.5s 6S 14.17 12S/11 (23061.8) 7057.16 4.3362 1627.64
G 延迟损耗(0.14S)-Z(1.36S) G(2.5s) 5652 4.5s 4S 14.96 8S/9 (18791.1) 6684.5 5.3217 1256
GS 延迟损耗(0.14S)-Z(1.36S) G(2.5s)-S(1.5s) 12252 5.5s 6S 10.35 12S/11 (23061.8) 9661.8 4.3362 2227.64
SS 延迟损耗(0.14S)-Z(1.36S) S(1.5S)-S(1.5S) 15152 4.5s 6S 8.37 4S/3 (28186.67) 11947.4 3.5478 3367.11
 
因为只有第四种情况(有天赋,有雕文,这也是玩家最常见的点法,是本文主要研究的情况)震击的CD才是45s,才允许我们研究45s组,所以另三种情况不在本节讨论

当神圣震击触发了圣光灌注时,我们选择使用:KS组、KG组(前者治疗量更高,后者更省蓝)
不过45s组一定是在开启复仇之怒的情况下,此时由于有复仇等增强治疗量BUFF,往往我们使用高治疗量技能组收益会更大
于是,我们此时主要使用KS组,附带使用KG组。

当神圣震击未触发圣光灌注时,我们选择使用:SS组、G组(前者治疗量更高,后者更省蓝),放弃使用GS组
在没有宏的情况下,我们应该做到可以在跑动中跳起-空中转体到面朝怪-TAB键或鼠标左键选中怪目标-施放圣光棱镜-空中转体转回到跑动方向-落地继续跑。
(这个技术对于法师的冰锥术和4X版本骑士向前照的锥形手电筒都很有必要,现版本对于神圣Q的意义主要在神圣棱镜、十字军打击上)
宏的话,我个人不用,就不在此讨论了。

913 3秒技能组

组简称 组内包含技能(相同部分) 组内包含技能(区别部分) 折算蓝耗 实际时耗 治疗量总值 hpm hps mp10^5h tp10^5h mps
K 延迟损耗(0.14S)-Z(1.36S) K(1.5s) 5652 3s 4S 14.96 4S/3 (28186.67) 6684.5 3.5478 1884
S 延迟损耗(0.14S)-Z(1.36S) S(1.5s) 8752 3s 4S 9.66 4S/3 (28186.67) 10352.0 3.5478 2917.33
G 延迟损耗(0.14S)-Z(1.36S) G(2.5s) 5652 4s 4S 14.96 S (21140) 6684.5 4.7304 1413

当神圣震击触发了圣光灌注时,我们只能使用K组,没得选。

当神圣震击未触发圣光灌注时,我们选择使用:S组、G组(前者治疗量更高,后者更省蓝)

不过同样3s组一定是在开启复仇之怒的情况下,此时由于有复仇等增强治疗量BUFF,往往我们使用高治疗量技能组收益会更大
于是,我们此时主要使用S组,附带使用G组。

关于45s组与3s组的对比,也就是插与不插悲悯之怒雕文的对比,详见1425部分。


92 英勇/嗜血开启状态下规划讨论


英勇/嗜血通常有两种时机:
(1)全团输出DPS的最佳时机,此时往往有易伤\多目标AOE\场面干净无需跑动\可斩杀等等特点。
这种时机完全不会考虑治疗的压力,所以往往治疗也没什么压力,反倒是由于英勇/嗜血的高急速,导致全团掉血压力骤减。
此时,我们应该换用低mps的技能组来进行省蓝和防止团队整体的治疗溢出。
(2)全团掉血压力最大的时机,此时往往有BOSS伤害突然增高或软狂暴、全团持续大喷血直至BOSS血量降至X%以下等等特点。
这种时机不是出于DPS最大化考虑,而是要让团队更快的度过危机,所以一定会伴随着全团大喷血。
此时需要观察团队大技能配合情况。例如如果此时宁静+赞美诗已经足够让全团回满血,QS就没必要提高mps。反之QS需要提高mps,甚至开复仇之怒。


93 神圣棱镜的使用

神圣棱镜的直接治疗应该尽量少用,而弹射治疗尽量多用。
因为弹射治疗(需要确保弹射到5人)的总治疗量大约是5S,大约5倍于圣光闪现,是一个极强大的法术。
(1)在圣洁怒火天赋支持下,复仇之怒BUFF持续30s,而神圣棱镜CD20s,因此可以在BUFF时间内使用两次。
我们应该确保在刚开启复仇之怒时使用一次棱镜,并在快结束时再使用一次。
(2)棱镜的CD是固定的20s,不受急速加成。在当前装备下(约20%急速),6秒技能组实际时长为5秒,于是大约4个技能组便会轮到一次棱镜,可以在心里默数。
由于强化神圣震击或跑位等导致时间拖延的话,可能不到4个技能组就会迎来棱镜的CD结束,请注意。
(3)可以将棱镜替换掉技能组中的任意一个圣光闪现,这样保持技能组时间轴不变。


94 永恒之火的HOT叠加机制

永恒之火,在1/2/3豆下释放
对应的直接治疗量为1:2:3,
对应的HOT每跳治疗量完全相同,
对应的HOT持续时间为10s\20s\30s,
当目标身上原有由你释放的永恒之火HOT时,再次对目标释放永恒之火,HOT时间会累加,累加规则如下:
目标剩余HOT时间为T秒,对其新施放一个N豆永恒之火后,
刷新后的HOT持续时间=T+10*N(但该数值不能超过13*N,如果超过,则数值就为13*N)

举例:
例1,目标HOT剩余时间为7s,对其施放一个3豆永火,HOT时间刷新为7+30=37s
例2,目标HOT剩余时间为7s,对其施放一个2豆永火,HOT时间刷新为7+20=27s,但由于数值超过了13*2=26,实际HOT时间变为26
例3,目标HOT剩余时间为32s,对其施放一个1豆永火,HOT时间刷新为32+10=42s,但由于数值超过了13*1=13,实际HOT时间变为13
其中例3,释放了新的永恒之火后,HOT持续时间反到变短,所以用低豆火覆盖还有较长剩余HOT时间的高豆火HOT时请慎重。


95 圣光灌注下的快速圣光术

圣光术原本25s,在圣光灌注BUFF下变为1s,但该技能吟唱开始的那一瞬间就会触发15s的GCD。
也就是快速圣光术会存在吟唱已经结束,但GCD还剩05s没有转完的卡CD现象。
(由于存在延时,吟唱本身就需要超过1s的时间,于是这个剩余的GCD看起来并不十分明显,但仔细观察肯定是可以发现的。)
也就是说如果连续释放圣光闪现,请注意观察屏幕中间的施法条,我们是可以在上一次吟唱快结束时(施法进度进入施法条红色延时区时),就提前点击下一次圣光闪现,理论上是可以衔接上的。
但是对于快速圣光术,由于有卡CD的问题,这么做肯定不行,必须等待GCD全部转完才能释放下一个技能。
于是快速圣光术实际标准耗时(0急速下)不只是1s,而是一个GCD15s。


本文上篇一直将快速圣光术按照1s来计算是有误的,但是根据重新计算得到的结果,发现这05s误差对结论并没有影响(影响了一些具体的数值,但总体的技能间取舍无变化),故不对上篇做大篇幅修改了。

96 黎明圣光

通过对比技能栏黎明圣光与永恒之火的治疗量显示,我们可以得知:

黎明圣光总治疗量=基础治疗量*6*13(两个道标每个折射15%)
永恒之火总治疗量=基础治疗量+HOT=基础治疗量*2
经过计算可知,黎明圣光总治疗量只比永恒之火高4%,两者可以说治疗量几乎是一样的。

相对于4%这么小的差距,过量治疗的比重的影响显然更大。
在30码内有至少6人掉血,并且缺口都超过7000+时,黎明圣光可以完全利用。
单人掉血超过5万,或者当前缺口超过2万6但可以预见到未来还要持续掉血,这时永恒之火可以完全利用。

我们可以理解为,黎明圣光与永恒之火总治疗量几乎一样,根据团队掉血情况我们选用两者之一。
由于两者吟唱时间都为15s,在任何技能组中将永火替换成黎明都可以正常运作。

97 圣光普照

面板显示的圣光普照的直接治疗量约为圣光闪现/圣光术的一半,在此记为05S。
普照可以照射额外的6人,每人享受额外的025S治疗量。
以上总计05+6*025=2S
普照直接目标及照射目标共计全部7个目标的治疗量均可按照15%折射给道标(普照并不像圣光术、闪现一样是50%折射,而是15%),两个道标共计30%。

普照100%概率触发破晓,提升下次震击治疗量,我们将这部分提升也归功到普照身上,算入普照的治疗量内。
震击的基础治疗量略低于05S,考虑到震击受暴击双倍影响,实际基础治疗量就约等于05S(震击治疗量*(1+2*暴击百分比)/(1+暴击百分比))
破晓全部治疗量为05S*6*15%*2 = 09S (破晓是对震击周围6人治疗该次震击的15%治疗量,但由于强化震击被动技能,震击的效果还要翻倍)

普照全部总治疗量=直接治疗量+道标折射+破晓=2S + 2S*30%+ 09S = 35S
普照的基础吟唱时间为25s
普照的耗蓝为 11405 11405-2133 = 9272
以上为普照的最大治疗量(全部不过量,且直接及照射目标不包含道标目标,且2个道标目标均可正常被折射且不过量)


下面对比讨论圣光术和圣光闪现
由于这两个技能有10%的概率触发强化神圣震击,我们需要先知道这个强化神圣震击(额外多施放一次神圣震击)BUFF的收益,于是需要先知道“多释放一个神圣震击”有多大收益

神圣震击折算耗时为09s,耗蓝576,治疗量为S (参见52部分)
我们考虑667个神圣震击,其耗时为6s,耗蓝3840,治疗量为667S,道标折射后总治疗量为1333S。

我们来对比平均6秒组的耗时、耗蓝、治疗量。
我们考虑所有的6秒组,情况(按照作者当前装备来看,mps为2155,参见82部分)(一下所有数据并未考虑翅膀加成,都是原始数据):
无翅膀下无圣光灌注6秒组,在mps为2155时,耗蓝为12931,治疗量为675S (参见61部分图像) (实际算出来的期望值为625秒组,该行数据为换算成6秒的数据)
无翅膀下有圣光灌注6秒组,在mps为2155时,耗蓝为14009,治疗量为8S (参见62部分图像)
有翅膀下有圣光灌注6秒组,在mps为2155时,耗蓝为12965,治疗量为648 (参见912)(实际算出来的期望值为45秒组,该行数据为换算成6秒的数据)
有翅膀下无圣光灌注6秒组,在mps为2155时,耗蓝为12683,治疗量为723S (参见912)(实际算出来的期望值为498秒组,该行数据为换算成6秒的数据)
由于普照在翅膀状态下,也会按同比例加成,所以在此处讨论时,我们只需考虑未加成前的原始数据即可:
考虑4种情况按照出现的估算概率进行加权得到最终值(加权比例参见832)。
平均6秒组耗时6s,耗蓝=13140,治疗量708S
对比667个共持续6秒震击,耗时6s,耗蓝3840,治疗量1333S
667个震击,平均省蓝9300,平均增加治疗量625S
平均单个震击的增加(即为强化神圣震击BUFF的收益)为省蓝1394,增加治疗量094S
10%概率触发强化震击的总收益为 省蓝1394,治疗量增加0094S
考虑到6秒组中存在连续使用圣光术/闪现的情况,强化神圣震击BUFF不会叠加,因此会损失低于1%的触发概率,因此实际收益预估为 省蓝130,治疗量增加009S
因此圣光术和闪现的实际情况及对比圣光普照:
圣光术 耗时25s,耗蓝3170, 治疗量209S , hps 17673 , hpm 1394
圣光闪现 耗时15s,耗蓝6270, 治疗量209S , hps 29455 , hpm 705
圣光普照 耗时25s,耗蓝 11405 9272,治疗量35S , hps 29596 , hpm 649 798
(该处数据与53表格不同的原因是这里额外考虑了强化圣光灌注的效果。之所以53不用考虑,是因为53里主要在对比闪现和圣光术,而这两者同样可以触发圣光灌注,无需考虑这点)
考虑到,群体治疗技能在精通上的收益大于单体治疗技能(因为道标治疗不产生精通盾,群加技能道标治疗比重低,对精通利用率高),由此因素造成群体治疗额外要提升约5%的治疗量,于是普照hps和hpm变得均高于闪现。

普照与闪现的hps在误差范围内可以认为就是相同的,但普照的hpm比闪现高 ,初步来看普照是优于闪现的技能。由于技能特殊性,请优先考虑过量因素来决定使用哪个技能。

但由于两者施法时间不同,造成如果插在技能组中由于与6/45/3这些时间咬合的好与不好会造成不同,我们仍然要分析一下他们各自在技能组中的表现。

下面,我们假想,当我们在常规技能中使用圣光普照,会是什么样的结果。
我们将圣光普照记为P
由于普照与圣光术同样是25s吟唱,所以所有技能组中的G都可以替换为P
通过观察第6部分和第912 913部分的表格,可以很容易发现,由于6/45/3这些周期都可以被15整除,所以圣光闪现的插入都可以使技能组与周期完美咬合达到最高利用。
而25s的技能的插入,一定会使技能组无法与周期完美咬合,导致技能组在时间上不是略长一点就是略短一点,无法达到最高利用。
于是不用计算就可以断言,在技能组中的表现,圣光普照与闪现的差距,一定比单技能循环释放时还要大。在技能组中普照劣于闪现。
于是在这点上普照又有一点点劣势(经过计算,这点劣势不足以抹杀普照在hpm上的优势,计算太过复杂,略,整体上普照相对闪现有略微优势)

由上可知,普照与闪现收益相当,普照比闪现有略微的优势。
这时,显然过量治疗的比例影响更大,我们只需根据团队掉血情况来选择使用普照还是闪现:
当我们确保目标周围10码内有6人,且目标和这6人用普照都不会过量时,我们选用普照。
否则选用闪现。
当我们使用普照时,将普照P替换掉技能组中的一个圣光术G,由于吟唱时间相同,技能组仍能正常运作。

与96的结论一样,这又是一个2选1的组合。


在有神圣意志的情况下,普照相当于额外再多提供1/3豆,相当于少耗蓝711,于是耗蓝进一步降低到8661,hpm提升至854(比闪现高22%)
但由于技能的特殊作用机制,即使在高出闪现22%的hpm下,我们让然是优先考虑过量比例来决定该使用哪个技能,因为如果处理不当普照的过量是相当高的。
但,由于此时只要不过量,普照的优势已经比较明显,于是我们应该尽量创造/抓住普照不过量的时机,尽量使用普照来替换闪现。

在神圣复仇者天赋下,
在神圣复仇者开启阶段,所有的攒豆技能,都一次攒3豆(等效于回蓝6400,外加一个折算HOT治疗S(折射后为2S)),所有所有攒豆技能的价值都极大提高,普遍高于其他技能。
由于附带的收益太高,相对的攒豆基本原本的收益就变得没那么重要。
也就是说现在虽然收益仍然是 震击>普照>十字军, 但实际三者相差不是很大。
于是我们可以看到,对于没有触发神圣意志情况下的普照,要消耗25秒,而25秒相当于167个十字军的时间,其收益不如167十字军。
所以实际的收益排名为: 震击>快速圣光普照>十字军>圣光普照

在神圣复仇者天赋下,由于十字军的基础CD只有45秒,我们只需进行如下循环即可:
震击——永火/黎明——快速圣光普照(如果没有圣光灌注BUFF,就换成十字军)——永火/黎明
普通的圣光普照是没有机会施放的。

10 BOSS战各阶段血量缺口潮汐修正

101 血量缺口潮汐讨论

我们将团队血量缺口分成如下几种类型:
1团队血量小缺口:平常的平稳掉血
2团队血量中缺口:平稳刷血不够填补缺口,开牧师或德鲁伊等的大技能又会过量浪费
3团队血量大缺口:当牧师或德鲁伊等其余治疗职业释放大即能时,血量缺口能够填补
4团队血量巨缺口:当牧师或德鲁伊等其余治疗职业释放大即能时,血量缺口仍不能够填补

5坦克血量小缺口:平常的平稳
6坦克血量中缺口:平稳刷血不够填补缺口,开复仇之怒又会过量浪费
7坦克血量大缺口:开启复仇之怒后,血量缺口能够填补
8坦克血量巨缺口:开启复仇之怒后,血量缺口仍然不能填补

针对性的应对策略:
针对1和5我们无需特别应对。
针对3无需QS特别应对,由其他治疗职业开大技能即可。
针对2和4,需要QS开启复仇之怒刷团。

针对5我们无需特别应对。
针对6我们可以选择调整技能组,倾向于使用高hps低hpm的技能组。
针对7我们需开启复仇之怒刷坦克。
针对8我们需开启复仇之怒+牺牲之手刷坦克,也可以向其他治疗(如戒律牧)等求援,或给圣疗术。


102 治疗成员间技能整体规划

QS自己的规划(下文中提到的各编号情况见101):
(i)坦克普通压力战斗:如果战斗中坦克血量一直处于5或6状态(可能是坦克压力确实小,也可能坦克手法高超,也可能有双QS或有戒律牧),QS就可以经常性的刷团。
且此时我们的复仇之怒不要特意留着与3情况重合刷(那样会导致宁静等大技能过量溢出,无意义),复仇之怒可以在2情况下卡CD好了就用。
(ii)坦克较高压力战斗:如果战斗中坦克血量经常处于7状态,QS就应该主看坦克,偶尔刷团。
切此时我们的复仇之怒不应该留给刷团,而是应该留给坦克的7状态。复仇之怒没了可以用牺牲之怒应对7状态。
(iii)坦克极高压力战斗:如果战斗中坦克血量一直处于7状态,偶尔处于8状态,QS就应该完全看坦克,绝不刷团
(即使坦克临时没事也不要去刷团,因为我们无法预测坦克会不会突然喷血,坦克满血时我们应该经常性地进行“预读-打断”)。
(当然,除非很特殊的战斗,通常如果坦克处于iii状态的话,说明坦克本身手法有待提升,这不是一个正常的状态,可能沟通和对坦克的改善效果会更明显)

治疗职业间的规划:
a建议团队建立一个治疗频道,所有治疗玩家加入该频道,并额外邀请坦克、指挥也进入该频道。
大家在频道内共同探讨治疗方案及分工。
最好有一名玩家担任治疗组组长,尤其来汇总治疗玩家发表的意见,并决策治疗分工。
治疗组的整体方案,坦克和指挥最好也参与,可以发表看法。(可参见第13部分)
b所有治疗玩家最好清楚BOSS战时间轴,知道团队血量潮汐在时间上的规律。
c治疗组应该统筹所有治疗玩家所有的治疗大技能与特殊技能,将所有这些技能列成表,清楚每个技能的效果和冷却时间。
d根据血量潮汐时间规律、所有的治疗大技能与特殊技能、团队站位于治疗分工来统筹分配每个治疗玩家释放技能(包括引导法力药水)的时间与空间位置。


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