6.0圣骑士基于理想BOSS战模型的治疗最大化规划研究
2015-03-11 16:27:29 作者:天堂的司机 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:由于6.0版本BLZ对治疗职业进行了重新定位,神圣QS变动尤其大,适应与不适应这种变动对神圣QS在战斗中的发挥影响极大。
11 关于十字军打击
111 十字军打击收益讨论
在50版本,对于神圣QS,十字军打击是个收益非常高的技能(虽然绝大多数QS不愿承认,但是十字军当时的收益确实仅次于震击)。
但到60版本,属性压缩,所有技能治疗量降低,耗蓝降低,但唯独十字军的耗蓝没有降低,我们需要重新讨论这个技能到底是否值得释放。
1111无神圣意志天赋时的情况
在没有神圣意志天赋的情况下:
十字军打击成本:15s,3200蓝
十字军打击收益:1豆(折算2133蓝),同时可以理解将永火的HOT部分转移给十字军打击,于是十字军打击折算拥有额外的(1/3)*22376治疗,近似为1/3个“标准技能治疗量”
(折算方法类似震击与永火的讨论,参见52。关于“标准技能治疗量”概念参见523)
十字军折算成本:15s,1067蓝
十字军折算收益:约1/3个“标准技能治疗量”
当我们将3个十字军累计在一起讨论受益(它显然是不能连续释放3次的,因为有45sCD,但是我们是可以将三次的数据整合在一起研究的)
三个十字军折算成本:45s,3201蓝
三个十字军折算收益:约1个“标准技能治疗量”
我们来对比圣光术
1个圣光术的成本:25s,3300蓝
1个圣光术的收益:1个“标准技能治疗量”
我们来对比“3个十字军”和“1个圣光术”发现:
双方耗蓝和治疗量几乎一样,但“1个圣光术”要省时间得多。
结论: 在无神圣意志天赋时,十字军这个技能的收益连圣光术(还都没考虑快速圣光术呢)都不如。
在常规情况下,请将十字军打击这个技能请出技能组中(其在特殊情况仍然有用)。
1112有神圣意志天赋时的情况
在有神圣意志天赋的情况下:
十字军打击成本:15s,3200蓝
十字军打击收益:133豆(折算2844蓝)(原本为1豆,由神圣意志天赋放大1/3倍变为为133豆)
同时可以理解为将永火HOT部分转移给十字军,于是十字军拥有额外的(1/3)*(4/3)=4/9“标准技能治疗量”
整理后
十字军打击成本:15s,356蓝
十字军打击收益:4/9“标准技能治疗量”
我们整合9/4个十字军打击来观察:
十字军打击成本:3375s,801蓝
十字军打击收益:1个“标准技能治疗量”
参考类似53的研究方法,可知:
相对于531的图像,十字军处于A点左上方,且在CA射线右上方(偏离射线不多)。
所以十字军打击单纯从收益上来看,是一个有价值的,时间成本比圣光术高,法力成本比圣光术低的第一个“省蓝费时”技能。
但是由于如下几点制约,导致虽然使用十字军是有价值的,我们还是很难将其列入常规技能中:
(1)十字军对站位要求高
(2)十字军比我们已经非常省蓝费时的圣光术还要更省蓝费时,除非在特殊情况下蓝已经山穷水尽,我们一般不需要使用如此省蓝的技能。
(3)十字军只有在神圣意志天赋下才有价值,否则十字军毫无意义。但后续我会讨论得出,神圣意志这个天赋在当前版本下并不适合。
结论:十字军这个技能,只有在特殊情况下出于技巧性考虑,我们才会偶尔使用它来锦上添花,常规情况下请放弃该技能。
112 十字军打击用法
虽然在十字军我们不会去常规使用,但是在特殊情况下我们是可以使用的,可使用的场景如下:
(1)在站近战位无副作用时,且有神圣意志天赋时,且由于某些原因蓝非常紧缺时,使用十字军省蓝(如无神圣意志天赋,打十字军并不省蓝)。
(2)在站近战位无副作用时,且全团都满血自己满蓝的时候,使用十字军攒豆。
(3)在站近战位无副作用时,且可以预见当即将发生坦克或某重点人物大喷血时,使用十字军快速攒豆(用以准备给目标上永火)。
(4)跑位移动过程中,已经没有了瞬发技能可施放,且恰好可以路过BOSS近战范围,顺手打个十字军。
12 移动战修正
全程不停移动从不停下的战斗至今未见过。大家所说的移动战主要是指经常要“走走停停”的战斗。既然有走有停,我们就可以充分利用我们的瞬发技能,最大地降低移动对我们的影响。(这个版本虽然QS的瞬发圣令、手电被砍成吟唱,移动治疗能力削弱,但只要手法练到,移动战治疗并不会有大的治疗量下降,特别是史诗刃拳,手法好与不好的QS治疗量甚至会差一倍)
我们拥有的瞬发技能: [神圣震击][圣光棱镜/圣光之锤][圣疗术][牺牲之手、自由之手、保护之手][十字军打击][嘲讽]
我们拥有的加速技能: [圣光之速][工程学腰带附魔][加速药水]
下面我们来讨论移动战最大化治疗的原则:
121原则一: 尽量在跑动中施放瞬发技能,不要浪费跑动时间
这条没啥可说的,大家都懂。
122原则二:如遇到该跑了,但瞬发技能(例如震击)冷却还没结束,能拖就拖
例如H7元首,当远程脚底出现大圈时,如果震击还有15秒才冷却结束,完全可以站在圈里唱一个圣光闪现,之后再跑起来释放震击,圈并不会立刻炸掉。
123原则三:尽量用加速技能,缩减长距离跑动耗时
还是H7元首,P25时往往打团要从当前位置长途跑动到门口的两个固定位置小怪的中间点,这时应该使用圣光之速或工程腰带。
(*注:当前版本下,非战斗状态,工程腰带会触发法力药水/法力引导药水进入1MIN冷却,对回血药水无影响;
战斗状态下,工程腰带会触发法力药水/法力引导药水进入永久冷却,对回血药水无影响,直至脱战。
如果我们选择先在适当时机喝掉法力药水,之后会发现工程腰带脱战前无法使用了)
124原则四:如果瞬发技能用完了,能不跑就不跑了
还是H7元首P25的长途跑动,我们完全可以这样做:
开圣光之速,同时释放震击,136秒GCD后停下脚步,站定唱45秒的吟唱技能(及014秒延迟,实际上整个是一个6秒循环),然后再跑动,同时释放震击,GCD136秒
全程耗时736秒,而圣光之速会覆盖8秒,时间上足够。
两个震击的共272秒跑动时间也勉强够我们的跑动距离。
时间上一点都没浪费。
125原则五:可略微拖延某些技能的释放,以配合即将到来的跑动
圣光棱镜即使CD结束,我们也可以考虑拖延两三秒,等到移动的时候再释放。
往往圣光棱镜+神圣震击,共286秒的跑动时间,够我们跑很远很远了。
126原则六:练好空中转体、切目标
在没有宏的情况下,我们应该做到可以在跑动中跳起-空中转体到面朝怪-TAB键或鼠标左键选中怪目标-施放圣光棱镜-空中转体转回到跑动方向-落地继续跑。
(这个技术对于法师的冰锥术和4X版本骑士向前照的锥形手电筒都很有必要,现版本对于神圣Q的意义主要在神圣棱镜、十字军打击上)
宏的话,我个人不用,就不在此讨论了。
127原则七:量力而为
以上所有原则请量力而为,如不能保证做到,还是要以团队战术跑位为重,为多放一个震击而炸团犯错就得不偿失了。
(我个人的观点是,如果觉得自己有希望练成,偶尔炸一两次团也可以接受~
毕竟手法提高未来对整个团队都有益,且随着普通-英雄-史诗推进,对手法要求越来越高,有些情况下宁可不过BOSS也要练团员手法都是有必要的。)
128原则八:需要沟通
例如,如果按照原则二来做,即使你每次都成功躲开,有时也会给人一种“这人怎么这么迟钝,每次都最后一个躲开”的印象。
请跟指挥和其他团员进行必要的交流和说明,让大家明白你是怎么回事。
13 目标权重度修正
131 坦克目标
我们对T的支援主要有如下几种形式:
1单加T
2单加团,道标折射T
3群加团,道标折射T(对T折射要少于2单加团)
4对T施放,牺牲,圣疗等战术性技能
如果单纯考虑对T治疗量的话,我们在不同的情况下选择是不同的。
如果只有1个T掉血(另一个满血),且血量缺口超过S(且此时对T治疗优先级高,具体优先级见134),我们应该使用1单加T
如果只有1个T掉血(另一个满血),且血量缺口低于S,我们应该使用2单加团 或 3群加团
如果两个T都掉血,血量缺口都低于S,我们应该使用2单加团(尤其是用永恒之火单加QS自己,有额外50%加成,效果甚好) 或 3群加团
如果两个T都掉血,血量缺口一个高于S,一个低于S,我们应该使用1单加缺口大的T
如果T大喷血,请用4战术性技能
132 与坦克的协同规划
我们应该对团队里的坦克有必要的交流与了解。应该知道坦克的主要技能的效果、冷却时间、习惯的使用时机等。
尤其是神圣QS这种与T关联最为紧密的治疗,更应该与坦克共同规划治疗与减伤。
例如,坦克的主要减伤技能大概在什么时候开启,是否可以覆盖BOSS全部高伤害时间,如果不能覆盖QS需要在什么实际提供支持
QS是应该提供牺牲还是给圣疗还是开翅膀。如果给牺牲,2分钟冷却时间是否满足需要。
以上这些,我们需要与坦克共同讨论,共同规划。
必要时,甚至推荐神圣QS去练一个与团队里T相同职业的T的小号,来了解T的技能运行机制。
133 不同类型坦克的合作方案
首先在此不按照职业来分类坦克,而是按照手法风格来分类,因为手法的影响远大于职业的影响。
T主要有如下几种类型:
1均匀掉血型
2平时掉血少,但会猝死型
3全程电梯血型(但轻易不会死)
4全程电梯血型(但很容易死)
从潜力的角度来看分为:
A已拼劲全力型
B正常型
C轻松型
对于1型,其实是对神圣QS比较友好的类型,我们可以尝试慢慢降低对T直接治疗比重,转而加团,直到我们对T的治疗与T受到的伤害达到平衡,就是我们的最佳状态。
如果是1-C甚至1-B型,我们则可以在以上基础上继续降低对T直接治疗比重。因为T可能还有大量的潜力没有挖掘(可能T有好多常规减伤技能都留着没施放呢,我们要让他放出来,别浪费。但是对于战术性减伤技能还是留着应急吧)
对于2型,我们无法通过调控治疗比例来解决猝死的问题。猝死往往是由于坦克技能没有安排好,或团队战术有问题,或QS应该给对应战术性技能来解决。
这种类型是需要沟通的。
对于3型,有可能是T自身免伤有问题,但免死却做得较好。或T属于免伤弱但自疗强力的类型。
无论是那种T,3型的T是仅次于1型的对我们来说很友好的T(只是看着有点恐怖而已)。对待方法基本同1型。但此时我们要调整关注的不是对T治疗比例,而是对T战术性技能的释放比例。
对于4型,这个是最糟糕的类型,除非BOSS站本该如此,否则我们应该引导T加强自身手法。
如果不得不与4型T配合,我们要大量降低对团治疗,甚至完全不进行对团治疗,全部对T,且即使在T满血时,我们也要进行大量预读-打断,并且要掐算T自己的技能和QS自己的技能的覆盖与冷却。
134 坦克的血量、坦克的存活、其他团员的血量、其他团员的存活、QS自己的血量、QS自己的存活的权重讨论
由于团队中,T的数量<治疗的数量<DPS的数量,所以相应的每失去一个玩家,
同类的其余玩家需要分摊他的任务,失去一个T对团队的影响>失去一个治疗的影响>失去一个DPS对团队的影响。
因此重要性,T>治疗>DPS
对于一个30人团队来说,通常的配置是 T:治疗:DPS=2:8:21
所以,我们可以简单地将上面的比例取倒数再比,得到重要度比值 T:治疗:DPS = 84:21:8
可以理解成死掉1个T,约等于死掉10个DPS。当然如果这个死亡是永久的,那么确实一个T顶10个DPS。
但实际上由于有战复的存在,T的死亡与DPS的死亡差别并没有那么大。
由于涉及的因素过多,在此仅仅以作者的心理感觉给出一个大概的重要度比值 3:2:1(其中神圣QS的重要度又相较其他治疗要高,原因还是因为人数少)
通常情况下,团队中任何人的生存,都比任何人的血量更重要,原因是任何人死亡通常都会占用一个战复,而这个战复是全团共享的,战复了一个DPS,相应的T的战复也会少一次机会。
所以,我们首要任务是保证团队内任何人都不死。
也就是说优先级排序如下: T存活>神圣QS存活>其他治疗存活>DPS存活>T血量>神圣QS血量>其他治疗血量>DPS血量
所以,当有其他治疗或DPS濒死时,我们不该以我们是主看T的治疗为借口而袖手旁观,除非T或我们自己同样存在生命危险,否则我们应该去那个治疗或DPS。
14 其它天赋、雕文讨论
141 其他天赋讨论
1411默认的圣洁怒火天赋的收益
首先,我们看看复仇之怒本身的收益。
我们采用粗略的计算(因为复仇之怒的用法因人而异,差别很大,精确计算意义也不大):
治疗量2倍*急速约12倍(虽然是加法,这里近似算作乘法)*暴击12倍 = 288倍放大
由于玩家普遍会在复仇之怒阶段,使用强力泻蓝手法来最大化利用BUFF(例如,更多地使用圣光普照/圣光闪现),所以实际上收益大概还要多一半左右,也就是约432倍。
而其中的原本治疗量为2倍,由于复仇之怒放大的额外治疗量为232倍。
由于复仇之怒覆盖时间(暂时不考虑悲悯之怒雕文)比例为 20/180 = 1/9
由复仇之怒提升的治疗量占总治疗量的百分比为 232*(1/9)/(1*(8/9) + 432*(1/9)) = 188%
而圣洁怒火天赋,是将复仇之怒持续时间延长1/2(这会让复仇之怒带来的治疗增量,再增加1/2。 且时间上恰好额外覆盖一个棱镜,由此带来的额外提升大概16%),且降低震击CD增加震击暴击(由此带来的治疗提升约为20%) 。
总体提升为: 188% * (50% + 16% + 20%) = 162%
以上为无悲悯之怒雕文时,由圣洁怒火天赋带来的整体治疗量提升。
有悲悯之怒时,结果也基本差不多,不再另行计算。
结论:圣洁怒火天赋的收益,大概是让总治疗量提升约13%-18%(具体数值因手法而异)。确实是该层天赋中较好的选择。
1412神圣意志天赋
在神圣意志天赋下,每个永恒之火有1/4概率生出一次额外的永恒之火,新的永恒之火也还有1/4概率生出新火
如果第一个火是3豆释放的话,那么有实际上我们生出的总永恒之后数量的期望值为:
1 + 1/4 + 1/16 + 1/64 +
=(1/4)^0 + (1/4)^1 + (1/4)^2 +
=1/(1-1/4) --无穷等比数列求和公式
=4/3
所以此时神圣意志天赋的的效果是“将每一个永恒之火平均地变为133个永恒之火”(治疗量增加33%,当然耗时也增加了33%,也就是将每3豆变为4豆)
合计消耗3豆,消耗4/3倍GCD,获得4/3倍3豆火总治疗量
如果我们仅适用不包含十字军打击的通常6秒技能组来看,我们需要9个技能组(约54秒,期间包含18-36个技能)时间能多放出1个永恒之火。
(我们用这个多放出的永火替代一个圣光闪现,于是有治疗量增加了一个HOT部分,也就是约一个“标准技能治疗量”,同时省蓝6400)
考虑治疗量的增加部分,实际上平均使整场战斗的总治疗量提升3%-5%,考虑到HOT的高概率过量溢出,实际的总治疗提升为0%-5%。
考虑耗蓝的节省部分,我们大概相当于432s时间(原本为54s,在当前装备下,通过急速约将时间变为80%)内节省6400蓝,实际节省的5秒回蓝约为
6400*5/432 = 74074
折算成精神为
74074/20607 = 35946
代入831部分的式6,得治疗量总提升约为39%。
综合考虑治疗量增加部分,和由耗蓝折算成治疗量增加部分,总体治疗量提升为7%-9%。
结论:按照永恒之火都以3豆来施放的手法,神圣意志天赋对总体治疗量的提升约为7%-9%,低于圣洁怒火天赋。
如果第一个火是1豆释放的话,(刨去这个1豆火以外)生出的总火数量期望值为(由天赋额外生出的火一定是3豆的):
1/4 + 1/16 + 1/64 +
=(1/4)^1 + (1/4)^2 +
=1/4/(1-1/4)
=1/3
1豆火可以理解为: 1倍的GCD,1/3倍的3豆火总治疗量。
额外生出的1/3个火可以理解为: 1/3倍的GCD,1/3倍的3豆火总治疗量。
合计消耗1豆,消耗4/3倍GCD,获得2/3倍3豆火总治疗量 (下面与3豆火在意志天赋下的期望值对比)
合计获得2豆,损失2/3倍3豆火总治疗量,消耗3豆+消耗4/3倍GCD+获得4/3倍3豆火总治疗量
与3豆意志火对比后,等效于用2/3倍3豆火总治疗量换取2豆。
对于不受意志加成的3豆火来说,其2/3部分为: 用2豆+2/3倍GCD = 2/3倍3豆火总治疗量
所以等式右面的“2/3倍3豆火总治疗量”收益明显是大于左边的“2豆”的。
所以上面的“换取”明显是吃亏的。
故,在宏观统计上,在神圣意志天赋下,使用1豆火的收益要比3豆火低。
我们也可以同理得到2豆火收益也比3豆火低(类似的方法,就不再证明了)。
结论:在神圣意志天赋下,1、2豆火收益都小于3豆火。
在没有神圣意志天赋时,由于火的治疗量与豆数成正比,但耗时却相同,1、2豆火的收益就更低于3豆火了。
1413神圣复仇者天赋
当我们选择小金人天赋,在开启小金人时,我们可以有如下两种6秒技能循环:
A型:神圣震击-耗豆技能-十字军打击-耗豆技能
B型:神圣震击-耗豆技能-圣光普照-耗豆技能
(其中的耗豆技能为荣耀圣令、永恒之火、手电筒)
(此过程中,即使震击触发了圣光灌注,也要忽略该BUFF)
我们以耗豆技能为永恒之火为例进行研究:
A型: 成本:6秒,5552蓝
收益:1震击(13倍治疗量加成)+2永火治疗量,总计约为105S
B型: 成本:66秒,13757蓝(考虑到小金人约有1/3概率与翅膀重合,震击的暴击期望为30%*(2/3)+70%*(1/3)=43%,普照耗时时间期望为25*57%+15*43%=207s,算上额外的延时,约21s)
收益:1震击(13倍治疗量加成)+2永火+1普照治疗量,总计约为14S (普照约折合35S,其中已涵盖破晓+强化破晓,参见97)
我们来看看时间覆盖率:
2分钟冷却,持续18s,卡CD是用的话,覆盖率为 18s/120s=15% ,实际上不太可能做到完全卡CD是用,实际的覆盖率约为13%。
在此我们先以B型为主进行研究(由于这个天赋不是本文主要研究天赋,只进行估算,不进行精确计算了,本身计算也过于复杂),因为这个不受站位限制,是QS最常是用的:
我们对比B型技能组和KGS技能组(参见第6部分表格),可知这两个技能组的耗蓝与耗时非常相近。但B型组比KGS组治疗量高60%。
KGS组是比较可以代表有圣光灌注时的平均情况的。 而对于无圣光灌注时,B型组比普通组的治疗量提高还要更多些。 我们估计B型组对正常战斗的平局技能组的治疗量提升约为70%。
由于覆盖度为13%,对整场战斗总治疗量提升为70%*13%=91%,由于有30%的概率B型组被复仇之怒覆盖(覆盖时,由于治疗、暴击、急速、额外的圣光灌注加成,治疗量粗略按3倍计算),收益还会提高,
实际上估计,B型技能组下神圣复仇者天赋天赋对总治疗量提升约为91%*(5/3)=152%
针对A型技能组,相比B型组,每组约省蓝不到8000,针对8分钟战斗约省蓝11000,折算提升治疗量约6%(具体算法类比1424)。
治疗量提升为(105-8)/(14-8)*(66/6)*152%=7%
B型技能组下神圣复仇者对总治疗量提升为6%+7% = 13%。
神圣复仇者天赋是可以与圣洁怒火天赋一较高下的,建议根据战斗时间轴特性来进行天赋选择,因为当我们的大技能可以与血量缺口部分吻合时(不见得一定要与大缺口吻合,参见第10部分),过量才最少:
当全团血量潮汐周期为15min、3min时(或略低)时,建议使用圣洁怒火天赋。
当全团血量潮汐周期为1min、2min时(或略低)时,建议使用神圣复仇者天赋。
1414 无私治愈
无私治愈:审判(6秒冷却)后,使下一次闪现
提高35%治疗量 (未计算道标折射之前为:从S,提升到135S)
降低35%耗蓝(节省6400*35% = 2240蓝)
缩短35%吟唱时间 (由于原本闪现吟唱时间为15s,而GCD时间也为15s,即使时长时间再短,由于GCD的存在,总体耗时不会缩短)
(在此为了简便,我们给审判的缩写字母——A)
我们对比SS和AS,来看看审判的收益。
SS 3s,耗蓝12800,治疗量2S(折射后4S)
AS 3s,耗蓝4160, 治疗量135S(折射后27S)
AS相对于SS,耗蓝降低8640,治疗量降低065S(折射后13S)
由于审判是每6秒冷却,按照当前一般装备急速来看,实际CD大约48s,我们就按照无私治愈中审判的最高利用率来计算收益,也就是48s审判一次。
于是蓝耗每48秒降低8640,折算结果(按照类似1412中的结算方法):
由省蓝,折算带来的治疗量提升为 66%
由于治疗量降低,带来的总体治疗量下降为:
我们退一步说,假如全程我们从使用3S组替换为ZKSS组,治疗量下降 07S/8S = 875%
如果考虑我们原本会部分使用2G组,下降的比例将更高。
而这个下降的比例比前面由于省蓝带来的提升还高,于是该天赋是一个负收益天赋。
结论:无私治愈天赋收益为负数。是该层3天赋中总最差天赋。只能作为战术性天赋考虑,不能作为常规天赋考虑。
142 其他雕文讨论
1421 圣光闪现雕文
在当前版本下,如果我们采用永恒之火天赋的话,圣光闪现雕文的收益是非常低的,原因如下:
1我们较少的对非道标目标施放圣光闪现,而对同一个目标连续释放两次圣光闪现是很少出现的,于是我们只考虑对道标目标连续释放闪现。
2当对道标释放第一次闪现后,出现圣光闪现雕文BUFF,此时如果非道标目标上有火HOT,折射给道标目标,就会消耗掉这个BUFF。
3折射消耗时,相当于BUFF仅仅对HOT的一跳起了作用(HOT一跳的治疗量仅仅约为永火总治疗量的3%,再考虑到永火HOT大约6成的过量,实际上收益仅仅为 10%* (2/7) * (1/17)*10% = 0017% ),收益几乎可以忽略(仅为万分之17)。
永火天赋下,无论如何请弃用该雕文,收益仅仅为总治疗的万分之17。
非永火天赋下,圣光闪现占总治疗量的10%-25%,平均为18%左右。
就算我们所有的圣光闪现全部都给了同一个目标,每一次闪现都触发了雕文BUFF且全部都无浪费利用上了,总治疗量也仅仅是提升18%*10% = 18%。
实际上上面的条件不可能做到,BUFF的利用率很低,10次闪现,我们能利用上3次BUFF(这需要对同一个人连续释放4次闪现,相邻两次闪现时间间隔不能超过7秒)已经算不错。 也就是说实际的治疗量提升最多也就是05%。
非永火天赋时,该雕文收益与无辜守护者雕文基本相当,提升总体治疗量约05%。当闪现使用较多时可以考虑使用该雕文,反之不推荐。
1422 圣光道标雕文
这是一个十分具有争议的雕文,对他的理解见仁见智。
首先我们应该将该雕文的使用目的分两种情况讨论:
目的1:捆绑道标闪现宏,实现省蓝目的。
目的2:偶尔切换道标时,节省个GCD,实现省时间的目的。
针对目的1:
这个不是量化讨论的问题,完全是个人手法风格流派的问题。
如果我们可以确保能够把握好时机保证1个道标留给T时另一个T是满血的不掉血,切道标闪现是很不错的手法。
不过这种时机很难把握,需要我们对于当前T与非常当前T的切换流程与身上的DEBUFF十分熟悉,并且我们可以需要为圣光道标和信仰道标绑定两个宏,耗费键位。
如果可以做到,那么强烈推荐; 如果精力不够,强烈不推荐此种手法,会打乱节奏,T血风险也太高,得不偿失。
针对目的2:
这时,我们要估计一下,整场战斗我们可能切几次道标?
以悬槌堡H6为例,如果我们每轮给进圈吃BUFF的人切道标,结束再切回来,假设共5轮的话(整场战斗约6分钟),我们共切10次,节省10个GCD。
在20%急速下,GCD为125秒。 10个GCD为125秒。 占总战斗时间6分钟(360秒)的347%
按照急速收益推算
1/(12+x) / (1/12) = 1/(1+347%)
x=4164%
10个GCD的节省相当于提升4164%急速,相当于375点急速,按照属性收益比(参见839),折算成182法伤,相当于提升总治疗量为 182/5400 = 34%治疗量。
考虑到节省的这些GCD可能并不是在GCD十分紧张的时候,有可能在一个本来全团就满血的时候,这种时候节省是没意义的,根据实际情况估计这种无意义的节省大概占20%。
所以估计实际上圣光道标雕文的收益为提升总治疗量27%
以上结论是在“正常战斗6分钟,切道标10次”的前提下得出的。如果切道标次数增加,则收益按比例增加;如果战斗时长增加,收益按比例减少。
1423 无辜守护者雕文
该雕文使荣耀圣令(及其溅射)对QS自己也造成20%的治疗。
对永恒之火的直接治疗部分有效,对HOT部分无效。
按照本文主要研究的永恒之火手法来看,通常永恒之火治疗量占总治疗量的约10%。
永恒之火的过量占永恒之火总量的30%,这部分过量基本是HOT造成。
于是我们可以理解成:
永恒之火的总治疗量,分两部分,50%的直接治疗,50%的HOT治疗(其中20%不过量,30%过量)
于是50%+20%=70%不过量,剩余的30%HOT治疗为过量。
有效治疗中,直接治疗占比为50%/70% = 714%
永火直接治疗占总体治疗量比例为 10% * 714% = 714%
对QS自己的额外治疗占总治疗比例为 714% * 20% = 143%
也就是说,无辜守护者雕文对QS的收益为,总治疗量提升约 143%。
而考虑这部分额外治疗加给QS也会造成过量,且由于这部分治疗并不是我们主动触发的,并不会考虑QS本身掉血与否,所以过量比例会很高。
初步估计,无辜守护者雕文对QS的收益实际约为,总治疗量提升05%
05%的提升,显然是无法撼动悲悯之怒、牺牲之手等战术性雕文的地位的。
当然,如果某场战斗很安逸,类似的战术性雕文我们都不需要,而是只需要单纯的考虑治疗量
或者某场战斗QS自己掉血特别频繁,那么无辜守护者雕文可以考虑。
1424 圣洁雕文
当没有不败之魂天赋时,圣疗术一场战斗通常只能使用一次,圣洁雕文的收益是总法力值的十分之一,也就是16000法力值。
当有不败之魂天赋时,圣疗术一场战斗能使用一到两次,我们平均取15次吧,收益是24000法力值。
根据831式4,治疗量与法力值价值换算式有:
dH/H = k*dM/T
近似有
治疗量增加百分比=ΔH/H = k*ΔM/T (k=00002644 ,参见832)
对于一个8分钟(480s)战斗来说:
无不败之魂时,治疗量增加百分比 = k*ΔM/T =00002644 * 16000 / 480 = 088%
无不败之魂时,治疗量增加百分比 = k*ΔM/T =00002644 * 24000 / 480 = 134%
1425 悲悯之怒雕文
该雕文一直是玩家热议的雕文,插了后除了让我们从大爆发变成更频繁的小爆发防止过量溢出外,在治疗量上到底是否有提升,需要讨论。
我们在此只讨论有圣洁怒火的情况,没有圣洁怒火的情况的对比结论也是一样的,不重复讨论了。
(以下内容中关于有无雕文时复仇之怒的特效参见911;关于45s组和3s组的特征参见912和913)
在3分钟内,有雕文会开启两次复仇之怒,共持续60s,没有雕文可开启一次持续30s:
(1)有悲悯雕文,45s技能组(我们取最常用的KS组、SS组),持续60s,共施放60/45=15个技能组
考虑到此时震击暴击率约为60%,暴击后我们要使用带K的技能组,于是我们可以理解成15个技能组中,平均有9个KS组+6个SS组
经过计算,这15个技能组合计耗蓝201180,合计治疗量为90S (S为标准技能治疗量21140)
以上为基础治疗量,下面考虑复仇之怒的BUFF加成
治疗量提升50%,暴击加法提升10%(从115%提升到125%,考虑到震击与非震击技能比例为1:2(所有的技能组都是3元技能组),震击吃暴击双倍效果,实际平均应该提升1333%,提升到12833%)
默认面板急速20%,BUFF会将面板急速提升额外10%(乘法)
实际治疗量=90S*(150%)*(12833%)*(1+20%*110%)=90S*23484 = 21136S
(2)无悲悯雕文,3s技能组(我们取最常用的K组、S组),持续30s,共施放30/3=10个技能组
考虑到此时震击暴击率约为90%,暴击后我们要使用带K的技能组,于是我们可以理解成10个技能组中,平均有9个K组+1个S组
经过计算,这10个技能组合计耗蓝59620,合计治疗量为40S
以上为基础治疗量,下面考虑复仇之怒的BUFF加成
治疗量提升100%,暴击加法提升20%(从115%提升到135%,考虑到震击与非震击技能比例为1:1,震击吃暴击双倍效果,实际平均应该提升30%,提升到145%)
默认面板急速20%,BUFF会将面板急速提升额外20%(乘法)
实际治疗量=40S*(200%)*(145%)*(1+20%*120%)=40S*3596 = 14384S
用情况1的60s对比情况2的30秒是不公平的,我们需要给情况2附加上额外的30秒的无BUFF平稳治疗,然后再与情况1对比。
(3)无复仇之怒时,6s技能组(我们取最常用的KSS组、3S组),持续30s,共施放30/6=5个技能组
考虑到此时震击暴击率约为30%,暴击后我们要使用带K的技能组,于是我们可以理解成5个技能组中,平均有15个KSS组+35个3S组
经过计算,这5个技能组合计耗蓝89535,合计治疗量为40S
实际治疗量=40S**(115%)*(1+20%)=40S*138 = 552S
将(2)、(3)情况结果相加并与情况(1)对比,有
对于无悲悯雕文的合计60s内的总耗蓝149155,合计治疗量为19904S
对于有悲悯雕文的合计60s内的总耗蓝201180,合计治疗量为21136S
因此插不插悲悯雕文,总体治疗量相差不大,不过不插雕文每3分钟节省约60000蓝,但少25万多治疗量(我们自身精神回蓝每3分钟能够回复大约21万蓝)。
考虑到该雕文的战略性,插了雕文后会大幅减少过量,且与战斗时间轴更加契合,使用更灵活,个人觉得插雕文是值得的。
15 下篇修正方案总结
基础方案请见第7部分。
以下结论均在无T17套装的前提下:
1属性收益排名近似理解为:智力>法伤>>精神=暴击>溅射>全能>精通>>急速
2天赋建议选择圣洁怒火,并建议插上悲悯之怒雕文。也可考虑使用神圣复仇者。不推荐神圣意志。
3在复仇之怒阶段,我们使用45s技能组:触发圣光灌注时使用[KS],不触发时使用[SS]。
4复仇之怒尽量覆盖两个圣光棱镜
5不要用1豆火HOT覆盖剩余时间还较长的3豆火HOT。
6在不过量的情况下,永恒之火与黎明圣光治疗量基本相同。
7在神圣意志天赋下,且在不过量的情况下,圣光普照优于圣光闪现。
在复仇之怒天赋且开启该BUFF下,我们使用 震击——黎明/永火——快速普照(没有快速普照就改用十字军)——黎明/永火的循环,不使用普通的普照。
在圣洁怒火天赋下,且在不过量的情况下,普照与闪现收益相当。
8无神圣意志天赋下,不要释放十字军。
有神圣意志天赋下,特殊情况下可考虑偶尔打十字军。
9无私治愈天赋的收益是负数,只能作为战术性天赋考虑,不能作为常规天赋。
10只要选择了永火天赋,就不要插圣光闪现雕文。
11切换道标频繁的战斗(整场战斗只要切换超过5次),就推荐插上道标雕文。
12推荐圣洁雕文。
13关于BOSS血量潮汐的应对,参见第11部分文字分析。
14关于移动战应对,参见第12部分文字分析。
15关于目标权重度分析,参见第13部分文字分析。
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