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魔兽世界评级战场个人经验汇总
2015-06-19 14:35:02 作者:tuye0927 来源:NGA 浏览次数:0

准备

认真打评级的人,做好下面几点是应该而且必须的。

1.熟悉本职业,具体包括职业在评级中的定位、伤害构成,如何爆发,如何规避,根据不同场合不同任务切换雕文天赋甚至专精。

2.插件(工欲善其事必先利其器),好的插件能够让我们事半功倍。推荐bgt(战场目标助手),能够让你快速了解对面职业构成,在你攻击范围的职业,旗/球手层数等重要的战场信息;dbm,能够检测资源场走势,旗子变色时间,己方团队重要技能CD等信息。系统自带的团队框体,能够随时了解团队存活情况和你身边的队友数量。

3.不同场常规打法和应对手段。

 

实战

一切战术的前提是双方实力接近,不考虑碾压的状态。

 

阿拉希

这场的核心思想就是守三点,(由于双阵营,兽栏和农场就用家来代替)家-铁-木或者家-铁-矿都是比较好的情况,木-家-矿是比较一般的情况,家-木-对面家或者家-矿-对面家是不好的情况,最不好的情况就是只有2点在手。

围绕着核心思想一般开局思路脱铁,拿木(己方有猎人或者鸟德)或者矿(己方无猎人地方有猎人或者鸟德)然后集中兵力拿铁来形成家-铁-木或者家-铁-矿都是比较好的情况,然后守三点拖时间,这是最好的开局情况。开局三点优势的四种守法,1家-铁-木或者家-铁-矿:机动人员站在铁桥,根据敌方进攻人员数量相应进行增援即可;木-家-矿:机动人员分布在家-木和家-矿的路上,重心放在支援矿,因为木的视野开阔,能够提前预警;家-木-对面家:机动人员站在木即可,视野开阔方便支援;家-矿-对面家,隐身职业(推荐盗贼)跟随敌方大团,提前报告动向,相应进行支援。

反之开局劣势只有2点,有两种打法,偷一个点:推荐集中8个人打一波铁,如果铁打不下来机动出来一个高爆发的dps配合隐身守点职业形成局部2打1进行偷点,这时铁大团托人防止对方支援,如果托不住人果断放弃托点回到8个人甚至9个人打铁的状态打出压力,找机会拿铁或者下一波脱战偷点,这里的关键就是脱战的时机和团队脱人的能力,如果团战打不出压力就无法防止对方脱战,导致没有2打1的机会,这种情况下只能尝试强行2v2拿点,不过希望不大;同时偷俩个点:团战打不过,核心思路还是脱人,铁留下三个治疗和一到2个近战,其他人机动出去和守点职业组成最合适的俩组同时对另外俩点进行攻击,这需要提前分配好职业组合。

tips

法师牧师从木到铁或者从铁到矿最快,因为有漂浮

奶僧在铁可以把魂体转移放在房子里

盗贼水上漂雕文机动性更强

战士在木也能飞人,牧师也能精神控制

毁灭术守农场可以把法阵放在屋子里

盗贼开局去矿遇到2个或者以上的人往往对面家放空

 

 

战歌/双子峰

核心思路时间差,在同等条件下如果己方打旗时间大于对面就有优势,最理想情况下守住了一波,然后去打旗,对面复活来打旗(一般没有这么傻的,举例),那么我们就多了15-20秒的打旗时间,这就是时间差。

理想开局,猎人配合战士或者野德守家并且打掉旗子,己方交旗;最差开局反之;正常开局双方旗手接回大团,俩种情况,对面旗手回家的话,正常己方十人抱团龟墓地打对方dps,4层左右全团保旗回家,同时脱战俩个dps去打旗,这时对面家里最多一个治疗,5层debuff旗手速度100%,俩个dps相当于再打一个不到20w血的盗贼,一个满控可以带走。由于在己方墓地多打少,旗手正常回家交旗。对面旗手不回家,中场10v10,旗子7层之前不要轻易尝试打旗,可以旗手带一治疗回家,剩下8个人亡命打一波。

比分领先的情况下可以十人守三(二)楼,旗手和俩个治疗在里面,其他7个人守好斜坡,猎人的照明弹和陷阱很关键。

 

tips:

盗贼出旗的关键不在速度爆发,而在控制和反控制 

旗手被吹风时无法交旗

混乱箭出手以后开斗篷并不能抵挡伤害

一定要重点关注毁灭术

守家要把通道的加速吃掉

5层以后旗手速度无法超过100%

猎人守旗室最好用减速弹

龟墓地要压过叶子房

接旗人员要判断对面守旗人员数量

盗贼无法闪避来自背后的攻击

斗篷不止魔法免疫,插了雕文也有40%的物理减伤

盗贼出旗可以消失偷袭有奇效

牧师高低位拉旗手时其他人要给dk沉默

旗手不能用传送门

 

 

寇魔古寺

核心思想补球速度,球存货时间。

 

常规开局不拿球,10v10打一波团战,如果打赢,不推荐拿球,趁着复活时间差继续打团战,人多打人少,保持这个状态优势就会越来越大。如果团战差不多,进入到补球护球阶段,这里要抢2-3个球,双方均势主动占领中场,补球职业(一般是远程)身上没有球不要下中场,随时准备补球,要掉什么颜色的球提前说通知队友去补,中场优势补了以后继续跳,中场劣势补了球在上面绕,场下的人脱dps,目的是延长球存活时间。

 

tips

不要让花坛卡视角

杀一个人涨10点

球在场下一次涨5点,场上一次涨4点,场外一次涨3点

抗球会持续减少受到的治疗效果和持续增加伤害

抢球的时候如果比地方人多,可以让敌方拿球迅速打掉

四个拐角都可以拉到集火目标黑掉

俩个球手在一起的时候,一个人来打球不要想着跑,你们的伤害也很高

复活地点在远端墓地

球手不能用传送门 

 

深风峡谷

核心思想拿俩点守车或者拿一点偷车

常规开局中间8到9个人的团战,最好结果团战胜利,守2点守矿车;差一点中间焦灼不下,这时候最好机动出去dps拿点或者让贼脱车,中间治疗不要动,配合剩下的dps拖住尽可能多的人。最差情况中间丢掉,这时候9个人去拿车,护车回家的过程中找就会脱战dps去打点,往往对方会顾此失彼。

 

tips

拖车速度不超过100%

拿起车对方减200资源,拖回家己方涨200点

开门前是可以看到对方动向的

青龙雕像里往往有个和尚在开旗

熊猫人和地精边上的高地有狂暴

拖车不要走己方防守薄弱的点

拖车可以使用位移技能但是不能用传送门

拿了3个点可以不守车

盗贼可以去地方墓地下拖人

抢回车并不会有额外的资源

一个点一次涨8点资源,2个点涨16点资源,3个点涨48点资源

 

碎银矿脉

核心思路抢2车放1车。

常规战术1-9或者2-8拿中下2车,这场的节奏感一定要好,脱战机动一定要到位,一般来讲团战有2个人头的优势就要考虑脱战支援外围的车了,这场其实经验很重要,对距离和时间的感觉要敏感,有很多时候2个人守3个人也能守住(在变色前进去了),有时候一辆没人守的车大老远跑过去还是没抢到(在变色前进去了),这种情况尽量要避免。

 

tips

第一个进的车是中车

第一个上车是来不及改道的

守中车的时候要小心地方上路空降

下车(没改道)和中车终点附近都有叶子

上车无论攻还是守好好利用那俩座桥

改道用时3s

车的颜色进度条在端点时,在车的圈覆盖了终点以后,就算车里没人,对面1个人也不能把车变色,同样试用与比对面少一个人数守车的情况

有时候可以上下车同时改道一下拿2车

风暴之眼

核心思想拿中场

6.0以后这场最重要的就是旗子,正常情况下就算3塔在手也不能放弃旗子。常规打法8人中场团战,要注意猎人战士鸟德击飞技能。中场优势拿下旗子可以选择继续中场或者压向对方法师或者血精灵塔,不管怎样都很好打。中场劣势只能拖延开旗时间机动dps偷点,偷点推荐法师或者血精灵塔。如果中间实在拖不住可以试试2塔放空,2奶拖人组和1奶抢塔组同时攻击对方俩塔。

 

tips

猎人后跳漂浮开旗快

小心中间从小路溜过的人

贼死偷法师或者术士的点很好偷

中场小心战士的击飞

中场治疗可以站在下面加血

中场要压过旗子

 

吉尔尼斯

核心思想拿2点

常规打法拿磨坊,开局一人开家,一人脱后点,其他人打磨坊,脱后人开情况打磨坊或者支援家。另种打法近战带着3奶去磨坊脱,盗贼带着其他4-5人群隐打对面家。俩种打法都可以,关键还是团战情况。开局优势拿2点情况下做好机动支援,开局劣势1点的情况下 群隐到地方2点中间,看情况吃掉中间的少数人或者直接打对方人少的点的同时留下路霸职业。

 

tips

跑酷贼能开磨坊

猎人守磨坊能跳到房子上面

联盟方可以拦截部落去磨坊路线

拿了灯塔和矿洞,在对面家里阵亡在己方家里复活

联盟方出门右转去磨坊距离最短

部落方去磨坊注意一下是否有狂暴

 

 

结语

果然是思穷才尽了。评级的一切战术打法都是建立在团战水平上的,团战优势就多用手少用脑,反之只能多用脑。“评级恒久远,团战永流传”还是很有道理的。相对于团队的打法,应变能力其实更加重要,如何在最短的时间内做出最有利的行动才是致胜的关键。胜不骄败不馁多总结才是提高的捷径。



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