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蓝推:6.2没有提高追随者上限 鬼蟹谈魔兽职业设计
2015-06-19 12:08:40 作者:esoyu 译 来源:多玩 浏览次数:0
摘要:近日几则蓝推,以及鬼蟹的碎碎念。顺便,鬼蟹你真的不是BLZ插去企鹅的眼么?!

要塞

  部落要塞的点唱机能修复么?音乐选择后总是自动重设到初始要塞音乐

  可以有!点唱机里现在就可以,建筑内播放 - 重复播放可以不止播放1次- 归来时播放。

  6.2里能提高追随者上限么?

  没有提高追随者上限的安排,设计上更倾向消耗和回归玩家

6.2内PVP装备获取

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  大家好,魔兽世界测试服里的PVP全能装备(类似沃金之矛的那种)在哪啊?

  这些装备来自于阿什兰统御周常,还有评级战场胜利

  每周能从阿什兰拿1件,然后在战场拿1件么,一共2件

  可以,新的保险箱会奖励征服级别装备,但没有声望限制

职业

  尼玛恶魔的模型都更新了,说好的鹌鹑在哪里?

  我们开发组非常想做,暂无消息,反正在名单上

  术士

  能给的雕文让术士用就模型么?

  不行,新模型应该在视觉上保留了旧版恶魔特点,不过分辨率更高

PVE

  史诗级副本是随机团的系统么?不记得哪里看到过

  需要组队进入,和挑战模式一样,但是CD是按照团本的方法来的,拾取也是。

  改动后的个人拾取也会应用到MOP和灾变本么?旧随机团本10/25人模式有希望调整下?

  这次补丁没有。我们会在今后让传承随机团本幻化更容易单刷入手。

其他

  你对中立主城的态度如何?我认为他们的作用比你们想象中更大哦

  我很喜欢中立主城,沙塔斯和达拉然是我最最喜欢的据点

  6.1里为毛没有实在的世界内容啊,结果只是个小更新嘛

  反正原因不是我们要坐下来休息休息。

鬼蟹谈部分

  职业设计

  我没记错的话,某段时间里,职业设计是各自负责,不是小组设计?

  旧的设计理念是,职业专人负责会更加稳定,基本上这是正确的

  但是我在的大部分时间里,我们都是协作。这样能避免出现你争我夺的情况,最后能得出更一致的结论

  以撸啊撸为例,你不会想要"天啊,我设计的英雄,伤害比我想的要弱"

  呵呵。以前不是说"坦克/治疗必须有X种大技能么"

  TBC的时代没有这说法。不过后来每个坦克都有"盾墙",结果有的职业同质化了

  不开玩笑,以前的DK天赋树真的可圈可点

  这个天赋树里的主题化元素比机制化元素更多。作为设计师,它们分别是我的强项和弱项。

  我觉得作为坦克,鲜血专精应该很直接,不过冰霜和邪恶都没鲜血那么独特

  我认为无论是哪个坦克,天赋树可以做成两种职责都是件怪事(经常有人多问几句)

  你把圣骑做太简单了,玩家又不喜欢了,太简单

  其实经典旧世和TBC里也挺简单……

  魔兽里,你觉得有职业PVP过强么,调整的时候会考虑到团队开荒情况吗?经常如此?

  一般我们会尝试同时解决PVP和PVE的问题。我们的主要顾虑是别在资料片中期进行大规模改动

  玩家说"WLK使其武器战和狂暴战是设计最好的"这一类的话时你的反应是什么?

  这是个主观因素,比如说太阳井里有的玩家还喜欢用低级治疗法术呢



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