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魔兽首席设计师访谈:未来会削弱利用小号建立要塞刷金币的行为
2015-06-18 13:46:47 作者:Exelan 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:Ion Hazzikostas本周终于如约进行了6.2的开发者访谈,下面是访谈内容回顾。

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关于职业调整

  有些玩家担心恶魔术士现在应该怎么玩。 恶魔术的操作太复杂以至于你需要借助于插件才能玩。恶魔天赋曾经是最好的天赋,术士玩家不得不使用它。在未来的补丁中恶魔术会得到调整,它仍然好用,但不会是最好的。是时候轮到恶魔天赋成为术士的最差天赋了。

  职业调整还远远不够,比如萨满的某些天赋可以不用施法,而有些地方的调整则不恰当从而导致职业天赋被牵连。

  输出循环并不设计用来打木桩的,你在输出循环的时候需要考虑离开火,损耗,pvp,小怪add等等这些事情。所以不要让你的输出循环变得太复杂。只有极少数玩家可以达到技能输出的巅峰。

  未来职业输出循环将会改善玩家的游戏体验。游戏的视觉效果和动画效果都很重要。盗贼一直以来都缺乏和其他职业一样的独特的动画和视觉效果。

  治疗职业不再像MoP时期那样以吸收伤害为主,这样很不错。戒律牧师和其他以吸收伤害为主要治疗手段的职业将来还需要再削弱。

  任何一个团队都需要一个戒律牧,同时也需要其他治疗职业。

  神牧现在也很强力,但是如果你的团队里面只能由一名律师,那么应该是戒律牧。

  吸收类治疗技能能让玩家血条不变空,从而让其他直接治疗职业觉得很伤心。

 

 关于飞行

  要在6.2.x才能解锁德拉诺飞行是技术原因。我们需要修复一些任务和地形的bug以后才能开放飞行。而现在已经临近6.2上线,如果再做修改和测试会推迟6.2的上线日期。

  如果你每天都做塔纳安丛林新增的日常任务的话,只需要大概3周时间就可以将解锁德拉诺飞行所需的3个声望提升到崇敬。

  我们会沿用解锁德拉诺飞行的方式来解锁未来新资料片的飞行任务。以陆地坐骑的方式来体验游戏内容,探索完新区域,然后才能解锁飞行。

  解锁德拉诺飞行是个艰难的决定。玩家以为我们在骗他们,实际这是我们整个设计团队做的一个重大的决定。玩家对禁飞一直都有不同看法,6.2 PTR测试服上线的时候我们觉得是时候做个决定了。设计团队的大部分人都支持禁飞,而大量玩家的反馈然让我们开始考虑解锁德拉诺飞行。最终我们找到了一个折中的解决方案。

  访谈推迟一周的原因是我们一直在讨论是否解锁德拉诺飞行。

 

关于要塞

  要塞提供的奖励比如矿和草药,让玩家都留在要塞,减少了去户外体验世界的机会。我们设计了很多户外的内容,但是呆在要塞就可以更轻松的得到玩家想要的东西。MMORPG游戏的核心内容应该是在室外,所以在这一点上我们是失败需要纠正的。

  小号变得越来越流行,我们发现很多玩家有很多小号,玩家喜欢用小号为自己服务。实际上如果你想玩治疗,你就应该有个治疗的小号,想要PVP就应该有个PVP的小号,而不仅仅用小号来为自己的大号服务。

  我们未来会削弱利用小号建立要塞刷金币的行为。

  要塞不应该是获取许多装备的一个捷径,不应该让玩家在要塞内花费太多的时间。6.2版本有更多的奖励会出现在户外的世界。

  可以通过要塞任务获取更好的团队副本装备奖励设计的不好。很多公会打通了普通团队副本开始开荒H模式的时候,他们已经拥有了一定数量的H装备导致很多boss掉落浪费掉了。

  海军任务没有追随者任务那么复杂,你只需要很少的几个追随者,几个任务就可以得到更有意义的任务奖励。而不需要像以前一样每隔半小时登陆一次游戏派发追随者任务。

  要塞是和德拉诺大陆绑定的,你不会把这些建筑带到艾泽拉斯或者其他地方。建立要塞,培养追随者这样的游戏方式很不错,但是我们不会把要塞这样相同形式的玩法带到新的资料片去。

 

关于声望

  6.0的声望系统很晚才加入游戏,所以看起来不那么好玩。大部分都是一些装饰幻化物品。

  6.2的声望系统做的更好,相比之前通过杀怪涨声望,现在新增加了很多日常任务,而且击杀稀有怪物也会涨声望。

 

关于任务

  水晶日常任务和MOP时候的日常相差太大。水晶日常的设计初衷是好的,可是实际效果并不理想。MOP时候的日常任务太程式化,太无聊了。设计团队想让WoD的日常任务变得更自由灵活。但是删除了日常任务,故事和背景之后的日常任务变得很空洞,做起来反而感觉更无聊了。水晶日常的奖励和水晶换的装备也很烂。6.2塔纳安丛林的日常任务做的更好,我们有了更好的日常任务和更好的奖励。

 

关于公会和团队副本

  每个版本都有公会解散,保持公会凝聚力的因素是公会会长和官员,就像现实生活中的公会也会解散一样。

  改变团队副本的模式和人员限制目前表现良好。参与普通和英雄副本的玩家比以前增加了。因为史诗副本固定20人,所以我们能更好的做调整,而且副本体验也比以前更好了。也终结了10人,25人模式的争吵。

  史诗团队副本是大家向往的目标。它可以让优秀的玩家来证明谁是最好的。史诗团队副本的设计只占花了我们总体团队副本设计5%左右的时间。我们大部分时间都花在了美工,装备,boss调整上,为史诗模式的boss添加一些新的战斗机制,测试和调整并没有花费太多的时间。

 

关于时空漫游和地下城

  每周奖励事件并不是逼迫你去做那些事情,时空漫游地下城活动事件可以让你更快的武装你的小号来追赶其他玩家。如果时空漫游地下城副本的奖励比WoD 5人副本更好的话,大家就不会去打5H了。如果和5H一样或者更差的话,玩家就不愿意去打时空漫游本了。这是一个奖励活动。重新体验一下旧副本的内容会很棒,但不是用来和新资料片的副本一样重复刷的。

  德拉诺之王的5人副本都很棒,但是没有什么奖励值得大家去重复刷。史诗5人副本的加入可以让大家找到回去重新体验5人副本的理由。这是设计团队未来增加新5人副本的时候需要考虑的问题。

  旧资料片里重复刷5H副本获取勇气点数的设计也不合适,随着你装备等级的提升,副本会变得越来越简单。

  未来新资料片里面的5人副本难度会随着你装备等级而变化,从而在资料片末期不会变的越来越简单。

  时空漫游本不是5人副本的替代品,这是我们设计团队一直以来想做的事情,直到我们程序员找到了合适的缩减装备等级的方法。

  新增的冒险指南是为了告诉新玩家应该去做什么。特别是到MoP末期,当你达到90级满级以后没人告诉你相比在日常任务上浪费时间还不如去永恒岛获取史诗装备。

  6.2补丁没有太多的美工资源让我们去及时的做出新的5人副本,地狱火堡垒是我们的当务之急。

  你可以重复刷时空漫游副本来武装你的小号,在时空漫游地下城节日期间完成周常任务也会奖励额外的好运符。

 

其他

  要塞和专业的每日冷却CD让玩家感觉更像是日常材料的收集者而不是制造者。6.2会增加专业CD的日常产量。邪能之灾会让你出要塞去接触世界。

  副本BOSS战时间的长度由战斗类型和战斗机制决定。如果整场战斗的机制都一样,那么boss战的时间一般不应该超过5-6分钟,除非是持久战。如果是一个多阶段的战斗,时间会相对长一点。尾王由于阶段和技能会相对复杂一点,一般战斗时间会在10分钟左右。设计团队对T17的boss战时间比较满意。悬槌堡孢子人的战斗时间也还好,不会让人觉得无聊。史诗马尔高克的战斗时间确实有点太长了。超过15分钟的boss战都太长。女武神的战斗时间还算好,只是第一阶段看起来比较长。如果你快速打进20%血量,这场战斗时间不会很长。但是如果你等到第三次上船阶段,战斗时间就会变得很长,

  6.1的内容实在太少了,其实更应该叫6.05补丁。设计团队在WoD上线发布以后就去休假了,但是他们又想在下一个大补丁上线前对游戏内容做一些修改。所以6.1只是个小的更新,却错误的使用的大型补丁的版本号。

  设计团队不想有意把游戏内容设计的非常麻烦,但是也不能把所有的内容都设计的非常方便。大灾变资料片的传送门让整个世界变得很小,WoD新增加的寻求组队功能是对随机组队的一个改进,加入了一些社交元素的同时又可以避免在主城喊人喊半天。

  完善的美工对团队非常重要。

  整合推特功能并没有减少户外游戏内容,只有少数程序员在制作这个功能。而且优先级并不高。只是对那些已经在使用推特功能的玩家的一个补充,并不会给游戏带来不好的影响。

  自拍相机只是某个程序员花了几周的时间加入的一个辅助功能,曾经有类似的辅助功能也加入过游戏。



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