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德拉诺之王恢复萨满精神属性分析
2015-06-18 13:11:11 作者:phantom0308 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:WOD版本中,暴雪一直致力于让精神属性不要快速膨胀,使治疗始终保持蓝量紧张的状态,并且希望直到版本的末期依然不会出现治疗不选择带精神装备的情况。本篇文章主要根据6.0、6.1以及6.2已更新内容,结合数据分析暴雪对于精神这个比较特殊的属性的设计思路,并进一步分析在接下来的版本中,治疗职业应该怎样看待含精神属性的装备。

相关计算

首先,为了把精神属性的数值更直观的与我们战斗中的蓝量做对比,设置一个参数,即“6分钟战斗中的可用蓝量(万)”,计算中以M代替。

那么对于一个100级的角色,可用蓝量包含的部分包括:

初始蓝量:16

初始回蓝提供的蓝量:23

初始精神提供的蓝量:11.6

装备精神提供的蓝量:

Code (c):

S*2.06*360/5=148.32*S

(计算中以S代替装备中的蓝量)

药水提供的蓝量:3.4

影月之印提供的蓝量:2.5

之后,我们计算装备中的精神属性和装等的关系,从而得到任意装等下,人物的精神属性,进而算出可用蓝量。

根据wowhead提供的数据以及过去已经得出的结论,我们知道:

“WOD版本中,装备属性的增长率随着装等的提高而提高,约每15个装等,增长率提高15%”。也就是说属性并非随装等线性提高,而是以指数形式提高,形如:A+B*(C^D),其中A、B、C为常数。

根据数据库,615装等的装备散件带有54精神,饰品带有138精神;695装等的散件带有115精神,饰品的情况则非常复杂。

因为高装等的饰品有不少为触发类的特效,换算成实际属性之后较低,所占装等比重也就比较低,所以需要更高的精神属性来保证饰品符合其装等,这就造成了一些高装等的饰品所含精神并不落在我们上述的指数增长曲线上。所以当选择615装等的装备作为我们其中一个数值确认点之后,我们需要非常谨慎的选择另一个装等和对应的精神数值来完善我们的公式。

最终我沿用[Hamlet@EJ]的思路,选择685级别的悬锤堡饰品迅捷反应徽记作为参照物,认定685装等的饰品精神为398,同模型下695装等饰品精神应为437。

我们选取佩戴一个精神饰品的情况作为默认情况以提高其适用性。615装等下,装备提供精神为:54*4+138=354;695装等下,装备提供精神为:115*4+437=897。

这组数据所生成的精神随装等曲线,比较好的拟合了黑石精神饰品未buff前的情况。


图像生成

现在,我们根据我们设定的模型和找到的一组数据,来确定具体的公式,并画出相关的图像。

由于装备属性的增长率为已知的每15个装等提高15%,所以为了配合这一数据,我们将公式的形式转化为:

Code (c):

S=A+B*(1.15^((x-695)/15))

 

其中A、B为常数,x为装等。带入两对[x,S]数据[615,354]和[695,897]之后,我们得出

Code (c):

A=-127.5 B=1024.5 S=-127.5+1024.5*(1.15^((x-695)/15))

 

图像为:

\

图中蓝线为装等615时的精神数值作为参照,红线则为此模型下的精神随装等变化曲线。

将装备精神S与6分钟可用蓝量M结合在一起:

Code (c):

M=16+23+11.6+S+3.4+2.5=56.5+S

 

将S与M统一单位:

Code (c):

S*148.32/10000=-1.9+15.2*(1.15^((x-695)/15)) 

M=54.6+15.2*(1.15^((x-695)/15))

 

图象为:

\

图中蓝线为装等615时的6分钟可用蓝量,红线则为M随装等变化曲线。

分析比较

我们已经建立了相应的模型,但是我们还需要一些符合实际情况的特例来帮助我们进一步理解。

其中包含的情况有战火装备、+5升级以及黑石铸造厂中两个精神饰品buff的因素。

于是建立下面的图表来做直观的比较:

\

除去706(双饰品)以外,所有都是根据我们设计的模型得出的结果。

而706(双饰品)则是以黑石治疗饰品buff过后的当前版本数据为准,为了体现当前版本我们所能达到的最大可用蓝量。

 

结合之前的曲线图,我们可以发现根据暴雪本来的设计意图,精神属性在600~700装等区间,增长速度较为缓慢。而在700~800装等区间中,增长速度慢慢增加,大约在750装等之后,蓝量就会非常充足。

这一次的黑石饰品buff是非常简单粗暴的。导致了当前版本能达到的最大可用蓝量(706+双饰品),已经非常接近正常设计下的731+双饰品。

如果继续沿用当前版本的饰品数值,修改模型之后,我们会发现可用蓝量的增长更加迅速,大约在700~750装等区间中,就会蓝量非常充裕。也就是说在WOD的第二个小版本中,治疗就已经蓝量溢出,可以逐步减少精神饰品和装备的使用量。

 

那么实际在6.2版本中,暴雪是怎么处理“精神问题”的呢?

我们根据目前数据库中的数据,会发现710装等的直觉之赐只有327精神,705装等的闪烁之邪火则为333精神,动荡邪影制剂由于触发特效较弱,所以补偿了较多的精神。

总体而言,6.2中饰品的精神数值被大幅度的削弱了,为了弥补装等权重,则在主属性和触发特效上做出补偿。

按照目前测试服中的数据,我们可以计算出6.2版本中,于695和731装等佩戴单精神饰品时我们的可用蓝量,并和之前的数据放在一起进行比较。

\

目前6.2版本中,可用蓝量比我们模型中所计算出的蓝量还要少。与现在实际情况相比(饰品buff后),落差更大。

也就是说,暴雪之后可能依然沿用散件装备中精神的这种指数增长方式,但不断调整饰品中的精神属性使治疗不出现蓝量溢出的情况。具体方式就是改变饰品中主属性、精神属性、触发特效之间的权重。

最后

不要忘记在德拉诺之王6.2中,我们还将失去T17的套装效果。对于一些从T17中获得了很多续航能力的职业来说(比如奶萨),新版本时可能会产生更强烈的蓝量不够用带来的不适应。所以治疗可以考虑收集尽量高装等的熔炉和黑手治疗饰品,在下个版本一些续航压力很大的战斗中,或许会成为一个不错的选择。



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