关于掀起腥风血雨的那段关于恶魔术士的回复:
我们听到很多玩家说他们不喜欢恶魔,但是被逼无奈只能玩恶魔,因为恶魔在现在的团本里各方面都算是术士最好的专精。我们也看到,有海量的术士本来是喜欢痛苦或者毁灭,但是也都不约而同地改成了恶魔。我们觉得,恶魔专精有一些要素很尴尬,而且反直觉。(不仅是单纯的“复杂性”问题——有些专精玩出最高水平更难,这一点我们可以接受,尤其是纯DPS职业,玩家可以选择高复杂性的天赋专精,也可以选其他的。)我们有计划重做(并且有望改善)恶魔专精,但是这样的改动不是这样一个补丁能容纳的。同时我们想降低玩家被迫选择恶魔专精的压力,也就是说,确保恶魔不是术士的最佳专精。6.2改动的目标并不是要把恶魔改成垃圾或者不能玩,我相信恶魔依然在某些战斗中具有优秀竞争力,而且在其他场合也能玩。如果到时候情况不是如此,我们会作进一步的改动。但是我们的确是想通过改动来保证恶魔不是6.2补丁里术士的唯一最佳专精,而且我想说清楚,我们的设计意图就是如此,而不是数字上出了错误。
治疗牧师:
问答中,我回答了关于吸收的问题,然后看到反馈质询我们看似矛盾的表述:我们对恶魔的立场(我们不希望所有术士都被迫玩恶魔,所以我们削弱了恶魔)vs 我对戒律的评价(如果你们团里只有一个牧师,但是这牧师不是戒律,那你们大概犯了错)。在此我澄清一下,我们觉得治疗牧师目前的出场情况并不尽如人意——这是对现状的描述,而不是对我们设计目标的描述。但是戒律牧的问题并不是靠简单的调整数字就能解决的——我们得把戒律削弱到彻底没用的程度才能影响到出场的情况。戒律的问题在于,吸收作为主力治疗方式,收益是非常独特的,神牧甚至其他治疗也没法代替,而戒律牧的吸收治疗的代价,通常是降低了其他治疗的乐趣(其他治疗的核心游戏方式是填满血条,但是有戒律牧在,血条就没有那么空了,甚至在强大吸收的加持下,根本就不会损血)。吸收作为一种机制有其趣味所在,我们也不打算消灭戒律的独特性。但是在需要多个治疗的场合,戒律自己的夹缝作用不应该是通过机制用吸收来掩盖其他人的治疗量。一句话总结:我们承认戒律牧存在问题,但是目前没有可供讨论的解决方案。
接下来,是社区经理Lore给我列出的没来得及回答的问题列表,我也乐意尝试一下。有些问题我谈好几页都没问题,但是我会尽量说得简明扼要,与其他答案一致。
问题:WOD的装备设计效果怎样?你对新属性满意吗?额外属性呢?附魔呢?
回答:总的来说,我们对多数改动的效果满意。装备的额外属性令伐木阶段也有了一定的回报,也带来了新的惊喜时刻,这些符合我们的设计预期。第三属性起初太弱了,但是从6.1起就好了——我看到不少人拿到主要装备上高数字的加速和回避属性时可高兴了,比拿到插槽时都高兴,这样蛮酷的。至于副属性,也许这么说玩家会吃惊,但是我们对全能的表现还是很满意的。全能是个简单的基础属性,容易理解,而且也有一定深度,尤其是在pvp方面。全能大概不是团本里的DPS追求的属性,但是这样没关系,只要是个不错的基础属性就可以。从设计角度来看,溅射属性大概是我们现在的属性里最弱的了。机制上,溅射很像爆击,只不过我们新加了一些职业机制来让溅射融入进来,然后支持这个属性。玩家射出额外的火球的时候可能还是会有发自肺腑的快感,但是如果你从早到晚一直在不停地放火球,那多射一个火球的快感也就被消解了。
上周末的Q&A活动我过得非常愉快,一直希望能有机会继续和玩家直接对话并解答诸位的问题。现在,我想用点时间来澄清下之前我的几个解答。此外我还要回答几个后续问题,之前由于时间原因没能在直播里完成。
提问:有计划再进行一次属性压缩吗?上次的效果不太显著。
回答:玩家目前的伤害跟4年前巨龙之魂末期的伤害差不多,这一点很有意义。如果没有压缩,我们看到的DPS数值会以百万计,玩家的血量也会以百万计,装备上的属性也是五位数,等等。压缩的效果还是很明显的。而经验显示,如果玩家获得全套新装备后,属性没有增加至少10%到15%,那装备提升就没有太大的成就感。这样复合型成长的特点就是,时间久了,数字就很难处理。我们觉得目前还没有马上进行新一轮属性压缩的必要,但是可能早晚还是会到那一步的。
提问:踢人系统可以改进一下吗?现在很不好用。
回答:队伍查找器的投票踢人的系统的确需要改进。这个系统本来是跟随机组队系统一起设计出来加入到游戏里的。那是几年以前了,当时默认的拾取方式是需求/贪婪,而当时一个显著的问题是,有人会滥用踢人功能来消灭战利品的竞争对象。如今,这种出于自私目的而发起的投票要少得多了,所以我们也应该重新审视系统设计。捣乱的人,尤其是在团队查找器模式里,对其他24个人的游戏体验的负面影响非常巨大,相应地,我们一定会加强系统对玩家的保护。同时,我们在对踢人的逻辑进行小的调整来解决部分问题,比如,不应该说因为在战斗里所以就不能踢人,这个限制本来是用来防止抢战利品的,但是现在战利品现在会通过邮件寄给不在场的玩家了。我们会继续关注踢人系统,做出更多可以减少玩家的挫败感的改动。
提问:什么时候轮到元素和增强重做?图腾太过时,又没卵用。
回答:图腾的确需要爱。我觉得这俩专精的输出循环不一定需要彻底“重做”,但是的确还是存在一些问题(元素的升腾数字太悲剧,增强的伤害来源太多,所以单一技能按下去没有什么快感)从历史上来说,图腾有过不可替代的收益(比如风怒的额外物理攻击),而平衡收益的弱点就是图腾可以被干掉,而且有位置限制。如今,这些弱点已经没什么必要存在了。灼热图腾这样的技能也没什么酷的地方。比较强力的范围效果,比如地缚、风行或者治疗之潮图腾,这些要好点,但是好的图腾不多。我们承认,要么是图腾作为机制得完全重做,要么是图腾对萨满的重要性需要削弱。
提问:6.2里猎人和法师会获得新的团队辅助技能吗?
回答:不会。到现在,虽然我们还会进行数值调整,但是6.2补丁里已经不会加新的技能或者职业功能了。我们移除了猎人的灵狐守护,因为猎人不需要灵狐守护就已经很独特而且有竞争力了,而且实际上猎人非常受欢迎。这个技能在很多情况下还造成了远程职业比近战强,因为弥补了远程最主要的弱点之一。近战职业的强项之一是可以在跟随目标移动的同时造成100%的伤害,而绝大多数法系的输出就会在移动时受影响。设计战斗时,我们创作机制和阶段的时候是考虑到了这些的,我们希望远程多的团队在汉斯加尔和弗兰佐克的压饼阶段或者黑手的大规模毁灭阶段会损失很多伤害输出。每多一次灵狐守护,就减少了一次近战的天然优势,也由此带来了团队构成和平衡的问题。
即便没有灵狐守护,猎人也很独一无二,猎人是唯一的能够在移动中施放绝大多数技能的远程DPS,所以猎人很适合在各种战斗中充当专门的角色,更不要说在对移动要求高的战斗中的优势了。此外,威慑、假死、误导和逃脱都可以很好地处理战斗中的技能,而其他很多职业都做不到。而就法师来说,魔法增效的影响就没那么大了,但是法师本来就已经有全能性的应对战斗的技能,也有爆发伤害,控制,免疫,不需要再用这个技能来确保法师能进团。灵狐守护和魔法增效都有一点很古怪,就是这两个技能在单刷时都没什么明显的作用,也令这两个技能地位显得更加尴尬。
总的来说,我们在6.0加入这两个技能是因为我们担心法师和猎人如果没有新的和独特的团队大技能,这两个职业的失业率可能会提高,但是观察了实际情况后,我们的担心没有根据,而这两个夹缝技能本来是会随着技能梳理被干掉的。于是,我们就在6.2里把这两个技能移除了。
提问:火法冰法元素萨这些的法力值有什么用?将来法力值会重新重要起来吗?
回答:对许多混合职业来说,法力值只不过是对治疗法术的限制,混合职业可以治疗,但是没有专业治疗的续航能力。在此以外,我们同意,对一些专精来说,法力值的确没有用。法力值作为治疗的资源很棒,在我们的设计中,控蓝和提高蓝的利用率是所有治疗玩法的核心部分。(不过还是有某些专精不太在乎蓝)但是我们已经走过了把蓝作为DPS伤害输出限制的年代,因为那时候蓝条是一种只会让人产生挫败感的限制,而其他不用蓝的职业却根本没有类似的限制。奥法是个例外,但是奥法有专门的一系列技能来控蓝。我觉得我们不太可能会回到元素萨会因为搓闪电箭而空蓝的时代了,但是也许我们可以在蓝条的位置上做出更有趣的DPS资源相关的东西。
提问:复杂的战斗设计(站位)被玩家做的工具(比如克罗莫格)简化了,有计划抑制这类事情吗?
回答:聪明的玩家从WOW最早的团队副本起就一直在使用插件来帮忙进行团队调度。如果插件越界了,导致玩家自动完成某些行为,或者自动做出决定,我们就会介入,禁用此插件或者限制此功能。除此以外,玩家使用mod来帮忙记录非随机的技能的话,我们并不是很在意。我自己也打团,我也下了克罗莫格助手作为参考,但是,我们公会打过克罗莫格的时候,我已经对顺序了然于胸了。我们会提醒自己注意插件的问题,我们偶尔也会在发现插件会完全简化游戏方式的时候修改设计。拿克罗莫格来说,本来可以增加十几个手的刷新位置,然后每个阶段随机选一套刷新位置,这样就可以避免固定的一对一的安排。
提问:MOP的副本什么时候才能有旧世界的伤害buff?
回答:永远不会(或者至少直到下次属性压缩为止)。90级以上玩家对90级以下敌人生效的“旧世buff”设计出来只是为了弥补6.0的属性压缩。属性压缩把61级到90级的物品的属性从指数膨胀压缩到了线性提升。压缩前,90级一身MOP团本装备的玩家比80级的WLK团本装备玩家要厉害十几倍,压缩后就不是这样了。所以我们加入了特别的战斗修正系数来保留本来的游戏方式,这样单刷旧副本才不会变难。463装等以上的装备没有压缩,所以留给玩家的MOP满级内容没有受到影响,也就不需要修正。MOP的内容会越来越容易,因为玩家会越来越强大,这一点一直以来都是如此。很多MOP的内容已经可以单刷了,随着时间的流逝和装备的提升,单刷会越来越容易。