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蓝贴:Holinka解释阿什兰改动的原因
2015-06-27 11:35:32 作者:esyou 来源: 浏览次数:0
摘要:昨天阿什兰双方人数降至40人,并增加了事件败者buff,对此魔兽世界PVP首席设计师Holinka特意又来谈了谈改动背后的原因
昨天阿什兰双方人数降至40人,并增加了事件败者buff,对此魔兽世界PVP首席设计师Holinka特意又来谈了谈改动背后的原因

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Holinka


大家好,我想就本帖内容解释一些问题。

首先,我想再次强调阿什兰的设计,它应该为玩家提供不同于竞技场和战场的游戏体验。总体愿景是一块超大的PVP区域,玩家在整个地图上活跃,争夺奖励,进行阵营对决。相比大家也了解,实际上阿什兰里战斗并不算多,因此出于部分原因,我们决定进行调整。

玩家在阿什兰的行动,其最大的动力就在于奖励系统,及组队的效率。特别体现在,当有相同的奖励同时出现在地图多个位置时,两个阵营的玩家就会有意避免冲突。如此一来,获得奖励的难度就会下降,杀掉稀有就能拿到同等的奖励。目前,在6.2上线后,大部分玩家的主要目的就是刷荣誉。而在阿什兰,荣誉有多种取得方式,因此双方阵营并没有多少冲突。

很快,新的PVP赛季就会开启,届时玩家则会将重心放在征服点数上。6.2里,阿什兰获取征服点数的方式只有两种,一种是完成击杀对立阵营首领,另外赢得4个事件。如此一来,双方阵营就必须进行正面冲突,争夺事件,在荣耀之路上对战;另一种是击杀200个对立阵营敌人。显然,这两种方法都会让玩家相互厮杀。我们现在考虑的是,希望完成任务的玩家是否能够顺利完成这些奖励任务。

显然,从论坛的反馈来看,我们首先担心的就是游戏里部落感觉无法取得事件的胜利,也很难拿下中线。在PVP中,只有在玩家觉得有机会胜利时才会参与战斗。在前面Lore也解释过这样一个机制的原因。在阵营落后时,玩家更倾向于分散行动避免冲突。而这次调整加入的增益效果可以帮助玩家取得胜利,但愿也能提高激烈冲突中玩家获胜的信心(和次数)。

另外还需要注意的是,我看到不少反应阿什兰部落方被人数碾压的帖子,然而这并不是实际情况。我们很严格地对阿什兰的阵营人数平衡进行了限制。若阿什兰上只有10个部落,那我们绝不会允许第11个联盟进来。我们再三验证了数据。任意独立的阿什兰副本里,无论何时都是完全一致的。然而,排队等待进入阿什兰的联盟玩家确实更多。由于我们控制了玩家人数,因此让联盟玩家进入阿什兰的办法只有等部落进人。

再提一件小事,有的玩家将这个效果必做坚韧,实际上两者是非常不同的。坚韧效果是根据对应区域阵营平衡差给予的增益效果。在玩家获得数层坚韧效果时,也意味着双方人数有着巨大的差距。但是阿什兰则不会出现这一情况。这个增益效果的主要目的是让无法获胜的一方更有希望在下一次冲突中反败为胜。

最后,我们了解到很多玩家希望阿什兰也能使用预设团队来加入,然而我们认为这样并不好。因为这样,最后就会导致使用预设团队查找器进阿什兰时,需要极长的等待时间,但是能确保胜利。但是如果不使用预设队伍团队查找器进入,那么就几乎肯定被碾压。我们认为这并不能带给阿什兰一个良好的游戏环境。

感谢大家对这个区域无比的热诚。我们会继续关注大家的反馈及游戏情况。感谢你的参与,让我们战场上见。


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