Always Kind 萌德,维持和谐的德鲁伊,无法容忍恶魔玷污德拉诺的土地! 我知道这有点牵强,难得RP一下不要吐槽……
通过对比普通和英雄,从技能机制上并没有任何区别。该点的一样会点,该跑的一样要跑。但由于伤害数值的变化,普通难度下可以无视的东西,在英雄难度就比较致命了。
首先,纵观全场,转火炎狱召亡者是全程的基本功。除了P1的魔火之魂优先级比他高,其他任何一个阶段都要优先打死召亡者。这只怪存活时间越久,团队和坦克压力就越大。
然后分阶段来说。
P1
P1是道坎。开荒到过,这么多把打下来,P1的两个灭团点:分散击飞连人、亵渎位置坑爹。分散击飞这个技能,在普通难度下,如果不慎连到1-2人,还是可以补救的,多点人去摊也不会出什么问题。但在英雄难度下,由于伤害的大幅度提高,有时候哪怕没有连人,因为分摊的人数不足或者血量不足都会直接造成减员,所以该技能的分散应对是需要严格执行的。值得一提的是,如果被击飞到空中使用闪现或者后跳,会造成落点圈的位移,坑人坑己。另通过观察,被击飞的人使用漂浮可以使得砸地板伤害延迟。那么振翅应该也能达到同样的效果。这可以被理解为一个不小心连人以后的曲线救国方案:起飞后立刻振翅,对方先落地,团队抬满血,再接你自己的圈。
亵渎的伤害到3-4山时,也就是临近转P2的时候已经相当高了。这时候就必须要依靠光球来规避伤害。这个可以理解为有容错版的脑残吼青龙寺。吃球debuff的范围相对大一些,球也多一些。远程/近战要有计划的统一吃球,切不可自己一个人吃一个坑团队。
P2
P2其实相比之下比P1要简单。因为P1牵扯集合-分散-集合-分散的多次跑位,但P2大多数时候都是站在boss脚下抱团的。只要随时看好聚焦混乱的点名,人群外挪动个5码就好。这个技能类似莱登传电,除非第一棒或者最后一棒,其他人在外面都要承担2次伤害,注意开树皮。锁链则需要一个团队默契。要么所有人统一DBM版本,都按照DBM标记的拉断顺序拉断;要么就需要临时安排。比如在我们团队,盗贼这样的强减伤职业就会主动临时提出自己最后拉断,那么其他2人就看团队血线情况直接往外跑了。
P2的后半段多出了2种小怪。大恶魔需要近战做好打断,烈焰滔天时远程补漏。狗在我们的开荒过程中则成为意外的杀手。场面混乱时,例如聚焦混乱+锁链+狗出现,很多人会眼花缭乱忘记狗的沉默圈伤害。通过数据查看,近战在该技能的承受伤害实际上是最多的。甚至会有些人带有“劳资又不用施法沉默无所谓”这种想法。实际上这极大地加大了团队治疗压力。对于治疗职业更是如此。切莫不可贪读条在圈里不移动,一方面自己要掉血,另一方面要被沉默,当前的条读没读出来不一定,下几秒就直接废了。总之,这是P2的重点。
P3
P3的团队则需要全场分散应对回馈,并且多出了内场战斗。我被安排进内场的最大原因是留星涌瞬发转火伤害+精灵虫群减速小球,同时还能在每次进内场前开群奔辅助跑位集中。内场最多需要打2个球就可以出来了,运气好的话打一个,另一个减速即可。但球会一个周期性加速技能,被盯的人不能心存侥幸,一定要跑开。同时出内场时需要跟外场沟通时间轴,避免不满血出场踩绿圈+拉断锁链/回馈伤害combo减员。根据团队dps情况,中间可能需要停手,等待2组进门出场后打进最后阶段。
P4(P3.5)
按照官方的设定,这其实是P3的一部分,但因为开荒过程中多次都会在这个阶段迅速崩溃,所以单独拿出来说。战术层面,直到6月30号,这个阶段还可以通过打3T战术,让坦克自己进入虚空点名然后放生的方式来解放外场DPS。但BLZ的一个修正补丁已经说明,如果这个技能进内场人数不到3人,会使得boss回复5%生命值。所以在后续打法中,可能需要在这个阶段再安排1或2次进门;或者让更多的人陪坦克进内场放生。那么当前状况下,最后阶段的混乱之雨和地狱火是应对重点。整个团队必须将地狱火以最高优先级击杀。同时由于时间轴的问题,经常会遇到在混乱之雨同时锁链点名。此时拉断一定要慎重,如果不能通过语音实时沟通,就要让团长安排什么时候谁可以拉断。同时地狱火分开第一时间击杀,要本着地狱火不死不打boss的原则。我在自己团队P4时已经全职控场了,不同团队要根据职业配置安排足够的人即时控制+击杀暗影魔小怪。
重点来了!后跳!
我身边的咕咕朋友们都知道我是后跳狂魔。我想说,为了应对这场战斗中高频次的跑位,后跳的短CD优势非常大。
P1的跑烈焰滔天、向击飞圈集中、穿火线吃球;P2的跑烈焰滔天,拉断锁链,跑聚焦混乱;P3的出内场绿圈、躲地狱火圈等等。不用二次变形直接输出的流畅感是闪现无法比拟的。
最后附上视频