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鬼蟹谈魔兽汇总:20年游戏设计经验的肺腑之言
2015-07-20 11:00:21 作者:esoyu 译 来源:多玩 浏览次数:0
摘要:鬼蟹破天荒地回复了很长很长的内容~都是和游戏设计有关,这些是一个有20年游戏设计经验的设计师的肺腑之言。

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喜欢你对我两个最爱游戏所做出的付出。去年在游戏展上看到你了,还聊了几句,非常高兴。先问问题了:这次魔兽的玩家沟通显然没获得好的结果。你觉得这是因为玩家观察角度不够的原因吗?

我并不觉得结果不好。不是很明白为何你有这样的想法。我很喜欢同玩家交流。我还记得当年我侃侃而谈的时候,根本就不知道开发者对某项改动会怎么做(或缺乏调整),因此,现在只要我还在这个行业,就会尽量弥补当年的不足。

当然了,在面对这样一个庞大的玩家群体时,只有一个发言人很艰难的。而且魔兽世界这款游戏也并不应该只有1个发言人,以前觉得是我因为我的话最多。所以,我喜欢拳头的一个原因也在于,我们不仅被允许发言,而且能够畅所欲言。这样能够显现出我们是一个开发者团队(大团队),而不是产品里一个无关紧要的小螺丝。

 

谈谈游戏设计:你认为"合作设计"的方式有什么缺点么?有时或许就是需要一个人的观点?

当然有缺点,但是我也欣赏这种工作方式。玩家对一个人带头,其他人开发的设计方式比较熟悉。这一方法在设计上很有成效,因为思路由一个人出,其他人可以提高制作的效率。

不过,在分工协作时,由于更多人参与,可能设计出一个更好的内容。这样可以保证设计不会太特立独行,也能保证其他设计师不会因为设计而设计。在分工协作的设计里,士气是非常重要的,因为这样大家会对设计理念更加投入。最后,开发过程不会轻易因为一次失败而受挫。如果你出了问题,也有其他的设计师能够独自完成其余部分。

合作工作并不代表没有决策者,领导,或者设计核心。我觉得,能有人说"让我们这样前进",其他人则能迅速理出方案是最好的工作方式。

 

在你负责的3个大项目里,你获得的最大经验教训是什么(帝国时代,魔兽世界,撸啊撸)?

这问题好。虽然想不出最大那个,不过有些个还是能直接想到的。

帝国 - 需要让玩家明白游戏的进程。让玩家茫然地猜游戏是不合适的。"我应该造什么兵?"或者"为什么会输啊?"都是弗莱格。

魔兽 - 没有内容后就会觉得无聊(不一定要完成所有事,碰到高门槛也会这样)。内容并不代表能够让玩家去做的事。而是玩家有动力去做的事。有的玩家做一个任务就很开心,但是这并不意味着其他人都会去做这个任务。

LOL - 我从没想过,一个游戏可以让玩家先去学够这么多知识技巧才可以玩。你要了解每一个英雄的机制,并对其操作有一定理解,包括装备道具等等。而且无数的玩家让这个游戏的挑战越来越高。

 

你是如何设计游戏的,特别是如何同你的同事,组员/下属/上级合作?主要是设计/项目方面,觉得问题不好回答可以不回答哦。

我认为,新人领导最容易犯的错误就是事必躬亲,因为他们热情很高,想将每件事都彻底做好,展示出他们对队伍的影响力。在我第一次当经理的时候也是这样。我做得很差,但是我的团队让我醒悟过来,我发誓要做得更好。当时我很努力地保证团队拥有足够的自主权,因为只有犯了错才会明白如何不犯错。在遇到阻挠的时候,我会尽量去解决这些障碍。

另外,和其他人交流需要有很坚强的意志,不要因为同事的话而气恼。我尽量心平气和地以理服人,因为紧张和慌乱会让你表现出无法处理问题的形象。

另外,我努力让自己站在别人的角度看问题,从玩家的角度和同事的角度。当你真的能够设身处地地去思考,而不是将对方看做是麻烦,这样你就能想出解决问题,帮助他人的办法。对他们的工作表现出兴趣会让你走的更远。说到做到,这种很傻的办法却很有作用,你能够以此获得同事的认可。如果你说要发邮件,绝对就给我发出去。一旦他们觉得你无法新人,就不会继续帮助你,你就拾取了解决问题的机会。你要当一个能解决问题的人。

我对引导者这个角色非常重视。除开我自己的事业,亲眼见证他人的成长,成为公司的领导者是我这一生中最有成就感的事,我有幸能够屡次三番地有这种经验。另外,在朋友面前,很难把自己完全当成是老大,不过我也带领大家克服了不少困难,做得不错。

我不会在某一点上摆架子。和我工作的人感觉都是一群混蛋,但又真的很热爱团队,做事也非常高效。显然,他们知道如何做事。

你对这样的回答满意吗?

 

 

开发者交流

为毛回答魔兽内容的人不是做魔兽的啊!

我会力所能及的回答问题。很多魔兽玩家都知道我的身份,撸啊撸玩家则依然在探索和我交流的方式。不过我现在更想谈撸啊撸。

 

难道不应该是游戏开发团队的人来回答更方便么?

个人以为,一起沟通是最好的,这也是拳头的策略。这样玩家的感觉会更真实。

然而有人就希望只有一个出气口,这样不会说些有的没的。

我这边整个小组都能和玩家沟通,可以的话甚至可以上大街直接聊

我更愿意出错则改的方式,不然整个系统会过于僵化,怎么可能没人出错呢

 

游戏设计

我可以加班加点把游戏做好——胡说

这就是典型的"我可以修正一个5年前发生率为0.5%的显示bug,也可以去做个新的内容"

我的个人观点是,成功并不取决于内容,而是取决于玩家

是的,但是有的玩家只是无脑跟风,并不在意什么内容。

并不是无脑。玩家愿意和朋友一起游戏,找一帮子新朋友代价很高的。

不仅仅是电子游戏,曾有许多非常好的产品,然而用户并不买单。

顺便,用户也会接受新的事物,只要他们不清楚自己需不需要这东西

因此,我的意思是,最好来点新花样,不要在已有内容里找东西。

 

你认为像魔兽这样便捷的组队/传送系统对MMO类游戏是好事么?难道不应该跑跑走走么。

排队组队系统让我又爱又恨,包括撸啊撸里面的

随机队能让人找到自己一个人游戏的借口

也让玩家偷懒不用去解决问题,因为其他人都是替换品

然后,如果没有随机组队系统,那么恐怕魔兽和撸啊撸都不会有这么多人玩

我知道,这个回答并不新鲜,不过我能想的也很多。我觉得最好是给预设组队更好的奖励

但是,预设组有先天的优势,不过主要是不方便

 

你离开魔兽时,对比巫妖王时代,暴雪的游戏设计师在设计热情上有何区别?我觉得热情没有以前那么高了,在德拉诺之王里显现的最为明显

个人看来并没有什么区别。这些人是在用灵魂做游戏。我对这次设计也没有任何帮助,所以不适合做评,我也不会将其解读为开发者对游戏不再关心。他们非常重视这个游戏。不要一杆子打死。

 

 



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