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开发者访谈:更关注角色成长
2015-09-11 12:33:20 作者:tgr891002 来源:178wow 浏览次数:0
摘要:开发者访谈:军团再临开发一年多 更关注角色成长。这次的开发者访谈谈到了恶魔猎手这个职业最适合在军团再临里出现,并且开发者会尽量保证玩家开心感受快乐。

通用

开发组从来不确信他们给出的信息是少还是多还是足够。

当分享新消息时,开发组要考虑会不会在将来,如果他们做不到之前说过的内容把他们摆在一个尴尬的境地。

他们曾经想让资料片间的联系更紧密,而不是让大块的内容直接毫无联系。这也就是为何加尔鲁什把我们带入德拉诺之王,古尔丹带我们去军团再临。

当开发组确定了军团再临的内容时,他们再也想不出更适合添加恶魔猎手的时机了。

萨格拉斯之墓是破碎群岛的支柱。随后再考虑与之联系的地点和文化。墓地曾是艾露恩的神庙,由暗夜精灵的城市拱卫。这感觉是个不错的方向,尤其是在这么久的兽人主题之后。

关于兽人的抱怨并不是抛在一旁,但是开发组知道军团再临会有改变。

美术组在设计美术上工作非常杰出,体现了每个资料片的精髓。这一次,是资料片的前瞻动画,伊利丹对阵古尔丹,暴雪嘉年华还有更多的动画。多有的这些美术设计共同定义了资料片的标志性外观。

开发组一直在关注玩家的反馈来看玩家最喜欢的内容是什么,并确认他们走在正确的道路上。

 

开发时间轴

在公布之前,军团再临已经做了超过1年了。

军团再临的想法已经有好几年了。开发组曾在计划了数个资料片后,在2012年决定军团再临排在德拉诺之王后面。

在去年的科隆游戏展的时候就已经有2个区域了。

开发组已经在军团再临下个资料片的进展良好。

内部alpha版本还在办公室内不断完善,为beta测试做准备。

 

角色成长

成长是游戏的一个很大的部分,当角色成长的好,游戏会更好,人们会更高兴有更多乐趣。

玩家经常说他们在资料片初期乐趣最多,因为他们此时可做的事最多。在之后角色成长的内容就很少了,主要就是在提高你的装等。神器是一条替代的路线,保持游戏有趣且有联系。

 

内容的质量和数量

付费用户的数量会一直起伏不定。开发组想要尽力保证玩家会开心,感受快乐,并为游戏而兴奋。

当玩家觉得开发组并没做好内容的时候,发布内容的速度会提高,内容的质量会提高,或是内容的种类会增加,这就是我们开发组所关注的。

有太多的因素会影响付费用户的数量,其中有一些并不受暴雪的控制。

很难说魔兽世界游戏还不够大或是内容还不够。开发组如何使用现存的东西,如何再利用内容,如何联系角色成长和奖励系统来创造令人满意的体验都是问题,玩家的社会性已经足够了,所以要考虑如何很好的糅合单个玩家和群体活动。使用内容的方式比产品的数量更重要。

开发组要保证质量,但是并不能以数量和给玩家的东西为代价。如果开发组花费大量时间做出了一个完美的东西,玩家却翘首以盼很久了,这并不合适。

开发组需要给玩家一个理由持续玩内容并以此为乐,给他们更多的事能做。



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