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[德鲁伊]6.2治疗德PVE进阶:技能源生详解
2016-01-01 23:12:07 作者:Flying_Kodo 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:源生这技能最近仿佛成了大神专属的代名词,隔三差五就有来问源生怎么用的,底下回答的同学说得倒也不能算错,可总感觉缺少理论基础。

引言

源生应该是BLZ整个6.0-6.1设计的最失败的技能了:新手光看技能说明就一头雾水,老手绞尽脑汁想用途想不出来,用起来前戏麻烦事后萎靡,蓝耗巨高+面板负收益,还配一个冒牌回春的图标,一副谁点谁sb的样子。

想不通为什么BLZ把这个破B技能一直留着不删掉浪费劳资一个F5键位,到了6.2还居然把这东西加入了职业饰品的buff范畴,试图靠种子咸鱼翻身。

然而想到BLZ为扶正治疗之触做的喂x一般的T17特效,T18再喂一坨也不是什么新鲜事。于是这技能几乎在F5上又躺了一个版本。

当然,其实蓝耗是主要原因。作为一个没有护命匣奶过了M阿克的苦逼树苗,探讨源生怎么玩就跟和一个被困沙漠的人讨论如何浇花一样荒谬。

不知怎的,源生这技能最近仿佛成了大神专属的代名词,隔三差五就有来问源生怎么用的,底下回答的同学说得倒也不能算错,可总感觉缺少理论基础。

作为一个重度强迫症患者,我决定狗拿耗子多管一下这摊闲事。估计我不干也没人来弄。

当然这也从另一个方面反应了源生设计之失败,咋不见有人来问野性成长咋用的呢?

 

准备工作

首先根据本人英雄榜奶德装备整理出了一套技能数据,所有副属性加成均已折算考虑其中。所带饰品为720护命匣(减蓝耗为702)和745种子(触发概率为11%)。以下分析皆以此数据为基础。

奶德常用技能基础数据参考

法术 备注 耗蓝 总治疗量 HPM HPS
宁静 20目标 5186 4106.0k 791.7 705.6k
生命绽放 2T18+雕文+种子 738 432.1k 585.5 43.2k
生命绽放 2T18+雕文 738 363.6k 492.7 36.4k
野性蘑菇 3目标 6210 717.6k 115.6 23.9k
回春术 萌芽+种子 2322 177.8k 76.6 9.9k
回春术 萌芽 2322 107.1k 46.1 5.9k
野性成长 6目标 11378 474.2k 41.7 67.7k
治疗之触 绽放 2610 86.6k 33.2 47.6k
治疗之触 无绽放 2610 73.9k 28.3 40.6k
愈合 雕文+生命之种 5260 113.3k 21.5 103.8k
迅捷治愈   3458 71.9k 20.8 65.9k
愈合   5260 76.9k 14.6 70.5k
源生   6722      
 

 

源生的理论收益计算

源生的机制其实不难,但是收益很难算,更难给各位讲清楚。

由于这个技能的特殊性,源生本身并不产生任何治疗量,所以单独讨论源生没有意义,必须结合前置的回春数量一起分析。

以一个简单的5回春+源生为例,我们可以把这一连续的过程画成这样一幅图:

\

请原谅我这个逗比软件没法打中文,Genesis是源生,Rejuvenation是回春,大家凑合看一下好了。

可以看出我们从0s开始依次铺回春,HPS沿着黑线渐渐上升,到顶点后使用源生,回春被吞掉,形成两条红线之间的HPS峰值。这就是一个源生从预铺到施放的完整过程。

首先我们看到,三角形区域I的回春在施放源生之前就已经跳掉,并不会包括在源生总量之中。这部分治疗量是应当减去的,构成了源生总量损失的第一部分。这个比较好理解。

其次,源生吞掉回春会让后续的回春收益受到影响。为反映这部分差异,我做了一条蓝色虚线,代表假想的后续动作——继续铺回春直到源生前的回春总数目。

如果我们不放源生,那么回春的HPS曲线是沿着纯黑线走的,施放源生后回春提供的HPS变为0,需要重新铺起来。所以黑蓝红三条线围成的三角形区域II就是这第二部分损失的总量。

于是我们可以将源生按前置回春的数量作表格,分别算出对应的HPS和HPM。

 

带种子数据

回春数 耗蓝 回春总量 源生总量 源生timing HPCT HPM eHPM HPS eHPS
1 9044 177758 172376 1.09 81.5k 19.06 18.46 158.1k 55.7k
2 11366 355516 333987 2.18 108.7k 29.38 27.49 306.4k 104.2k
3 13688 533273 484834 3.27 122.3k 35.42 31.88 444.8k 145.5k
4 16010 711031 624917 4.36 130.5k 39.03 33.65 573.3k 179.6k
5 18332 888789 754236 5.45 135.9k 41.14 33.80 692.0k 206.6k
6 20654 1066547 872791 6.54 139.8k 42.26 32.88 800.7k 226.3k
7 22976 1244304 980581 7.63 142.7k 42.68 31.20 899.6k 239.0k
8 25298 1422062 1077607 8.72 145.0k 42.60 28.98 988.6k 244.4k
9 27620 1599820 1163869 9.81 146.8k 42.14 26.35 1067.8k 242.6k
10 29942 1777578 1239367 10.90 148.3k 41.39 23.42 1137.0k 233.7k
11 32264 1955336 1304100 11.99 149.5k 40.42 20.24 1196.4k 217.6k
12 34586 2133093 1358069 13.08 150.5k 39.27 16.86 1245.9k 194.3k
13 36908 2310851 1401274 14.17 151.4k 37.97 13.32 1285.6k 163.9k
14 39230 2488609 1433715 15.26 152.2k 36.55 9.66 1315.3k 126.3k
15 41552 2666367 1455392 16.35 152.9k 35.03 5.88 1335.2k 81.5k
 

不带种子数据

回春数 耗蓝 回春总量 源生总量 源生timing HPCT HPM eHPM HPS eHPS
1 9044 107083 103841 1.09 49.1k 11.48 11.12 95.3k 33.5k
2 11366 214166 201197 2.18 65.5k 17.70 16.56 184.6k 62.7k
3 13688 321249 292069 3.27 73.7k 21.34 19.21 268.0k 87.6k
4 16010 428332 376456 4.36 78.6k 23.51 20.27 345.4k 108.2k
5 18332 535415 454359 5.45 81.9k 24.79 20.36 416.8k 124.4k
6 20654 642498 525778 6.54 84.2k 25.46 19.81 482.4k 136.4k
7 22976 749581 590711 7.63 86.0k 25.71 18.80 541.9k 143.9k
8 25298 856664 649161 8.72 87.3k 25.66 17.46 595.6k 147.2k
9 27620 963747 701126 9.81 88.4k 25.38 15.88 643.2k 146.2k
10 29942 1070830 746606 10.90 89.3k 24.94 14.11 685.0k 140.8k
11 32264 1177913 785603 11.99 90.1k 24.35 12.19 720.7k 131.1k
12 34586 1284996 818114 13.08 90.7k 23.65 10.16 750.6k 117.1k
13 36908 1392079 844141 14.17 91.2k 22.87 8.03 774.4k 98.7k
14 39230 1499162 863684 15.26 91.7k 22.02 5.82 792.4k 76.1k
15 41552 1606245 876742 16.35 92.1k 21.10 3.54 804.4k 49.1k
 

HPM和HPS是参考的源生面板数据,只考虑了损失I。eHPM和eHPS考虑了损失I和II,将回春损失的影响纳入其中。

回春数指的是前置回春的数量,耗蓝是n回春+源生的连招总耗蓝,HPCT指的是全部连招的HPCT,HPM/eHPM蓝耗也是指全部连招的蓝耗。HPS/eHPS只计算源生3秒内的数据。为的是能够让这些数据更直观的跟其他技能的基础数据比较。

有了这些,我们就可以详细的比较源生和其他技能了。

 

源生的HPM与HPS分析

首先是无种子部分:将eHPM和eHPS作图,可以得到以下两张图表:

\

\

\

可以看到就算是有护命匣,无种子的源生在eHPM上仍然表现很差,大约只有回春和野性成长的一半,甚至不如计入生命之种的雕文愈合。

eHPS的表现还勉强可以,但是用于临时救场和连续抬血的4目标以下源生,eHPS仍然不如愈合。

也就是说,无种子的源生从时效性、HPM和功能性上被愈合全方位压制,确实是一个可以拖出技能栏的家伙。

另外,eHPM最高的是3-6目标的源生,eHPS最高的则是6-10目标的源生。这是个还算有用的结论,也将源生的用法从这里划分为两种——3-6目标的连续抬血和6-10目标的瞬间抬血。

种子对源生和回春是一个固定比例的加成,所以带种子的话只是eHPM和eHPS曲线幅度有变化,形状是一样的:

\

种子加成后,源生的eHPM曲线已经接近野性成长,但是仍然较低。这也反映了就算带种子,源生在长时间的连续高压力战斗中仍然不是一个优秀的选择。

eHPS上,带种子的源生eHPS是超高的,6目标以上的源生瞬间HPS甚至超过宁静。但与此同时带来的则是可能和宁静一个级别的过量比例。毕竟并没有任何一个boss技能需要这么尖锐的HPS曲线来应对。

但不可否认的是,种子使得源生的eHPM能看了许多,在一些续航要求比较随意的短时间boss,多回春源生的瞬间高HPS确实可以当做小型宁静来用。

 

其他结论和补充

不得不说我们所有人之前对待源生的态度都有问题也包括我,至少从来没有人提出过要把3-6目标源生和6-10目标源生分开来讨论的思路。

3-6回春源生的eHPM比较高,适合用来连续抬血。6-10回春源生的eHPS较高,适合用来爆发抬血。

1-2回春源生的eHPM和eHPS都过低,10目标以上源生损失太大,任何情况都不建议使用。

上面的所有计算过程和结论都是理想化的,实际战斗中总存在着各种各样的意外情况,而这些意外基本上都会大幅降低源生的eHPS和eHPM。

举个例子,我们有相生蘑菇双绽放一共4个buff要监视,中间总要花一些gcd来补buff。然而以上面的5回春源生为例,铺满5回春之后每晚一个gcd放源生,这个源生的收益都会降低9%之多。越是多回春源生,这个降低幅度越明显。

考虑到种子的aoe特性和随机性,实际战斗中源生连招的eHPS和eHPM能有本文计算的50%我就已经很满足了。

也正因为如此,新手仍然建议把源生先拖出技能栏。

有一些特殊情况,比如正常回春跳不完血魔内场,全团强制连续移动场合防止断奶玛胖推人,源生还是可以一用的。不过这些用途明显是功能性的,无法从数据上说明其意义。

化身对回春总量有额外50%加成,还降低30%耗蓝。如果一定要铺10目标以上的源生,请果断开化身。



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