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【心得】关于魔兽世界的CPU效能与帧数
2016-08-16 10:57:42 作者:黑胡椒 来源:gamer 浏览次数:0
摘要:特效全关无插件的霜墙要塞、特效最高无插件的霜墙要塞、野外实战军团战役首领

哈啰大家好!最近回锅魔兽世界参加前夕体验燃烧军团的入侵

包了月卡却不知道做什么只好玩插件跟魔兽世界效能改善

整理出一点关于CPU在魔兽世界的心得给大家参考看看

 

测试时间:2016/8/14,军临天下前夕

 

配备简述

OS:Win 10 64bit

CPU:i5-2500k OC 4.7Ghz,四核心处理器

VGA:GTX 970 铠甲喵

RAM:DDR3-1600 16G (8G两条)

SSD:120G不够大没放魔兽世界。

           这次改版看到55G的魔兽世界资料夹,120G SSD感到绝望(跪)。

 

首先下载俗称后燃器的AfterBurner安装后就可以监控GPU、CPU、RAM的使用负载

OSD讯息

魔兽世界的影像设定

显示模式:视窗模式(全荧幕)

图形设定(推荐):拉到‘7’

反锯齿:MSAA 4X

垂直同步:无

帧数限制:不限

 

然后测试环境在霜墙要塞的俯瞰、前瞰视角,奥格玛虚空裂片军需官人多的地方

以及30人随机团队阿克蒙德的团队战斗

 

2016/8/15晚上新增三个测试:

特效全关无插件的霜墙要塞、特效最高无插件的霜墙要塞、野外实战军团战役首领

 

新增一个简略表格迅速浏览:

地点

插件载入

影像设定

帧数

霜墙要塞_俯瞰

7

120

霜墙要塞_前瞰

7

70

霜墙要塞_俯瞰

7

123

霜墙要塞_前瞰

7

73

霜墙要塞_俯瞰

1

217

霜墙要塞_前瞰

1

136

霜墙要塞_俯瞰

10

103

霜墙要塞_前瞰

10

50

奥格玛

7

44

奥格玛

7

48

随团阿克_战前

7

80

随团阿克_激战

7

58

野战军团战役首领

7

42

 

不想看太多直接结论:

 

魔兽世界的多核心处理器只支援到

【中重度双核】或【重度单核+轻度平均分配第二、三、四核】的双核心CPU架构

 

‘CPU单核的效决定帧数的下限

 

‘CPU单核的效决定帧数的上限

 

‘降低特效是帮CPU减轻负担’

 

ㄅ、地点:霜墙要塞

甲、俯瞰视角,插件全载:有TMW、WA、Grid、Skada、ArkInventory等UI

帧数:120

CPU平均负载:38

CPU1负载:25

CPU2负载:23

CPU3负载:20

CPU4负载:83

 

\

俯瞰视角物件少,CPU平均使用38%、CPU4使用83%,GPU使用率72%帧数冲到120张

 

乙、前瞰视角,插件全载:有TMW、WA、Grid、Skada、ArkInventory等UI

帧数:70

CPU平均负载:39

CPU1负载:27

CPU2负载:28

CPU3负载:14

CPU4负载:88

 

前瞰视角物件多,CPU平均使用39%、CPU4使用88%,GPU使用率65%帧数70张

丙、俯瞰视角,插件全关:

帧数:123

CPU平均负载:40

CPU1负载:20

CPU2负载:20

CPU3负载:22

CPU4负载:88

 

丁、前瞰视角,插件全关:

帧数:73

CPU平均负载:42

CPU1负载:27

CPU2负载:33

CPU3负载:22

CPU4负载:83

 

ㄆ、地点:奥格玛虚空裂片军需官

甲、插件全载:有TMW、WA、Grid、Skada、ArkInventory等UI

帧数:44

CPU平均负载:39

CPU1负载:78

CPU2负载:30

CPU3负载:25

CPU4负载:23

 

\

视野内人很多,CPU平均使用39%、CPU1使用78%,GPU使用率47%帧数44张

 

乙、插件全关:

帧数:48

CPU平均负载:41

CPU1负载:28

CPU2负载:23

CPU3负载:30

CPU4负载:81

 

这边可以看到插件全载跟全关掉的CPU使用率跟帧数差距,基本上差不到10%

插件全关会比较顺,毕竟使用插件还是有异常冲突使帧数下跌的情况

以我插件使用来看算是中重度使用者,下面还有载入插件在随机团队战斗的帧数纪录

 

然后加入一个多核心亲和性测试,于Windows10系统环境下方工具列右键-工具管理员

分页:详细资料找到wow64.exe,右键-设定亲和性、设定要执行魔兽世界所用的核心数

 

预设就是开四核,我分别测试开三核、二核、一核的帧数与CPU负载

 

ㄇ、地点:奥格玛虚空裂片军需官

甲、插件全关,四核:

帧数:48

CPU平均负载:41

CPU1负载:81

CPU2负载:28

CPU3负载:23

CPU4负载:30

 

乙、插件全关,三核:

帧数:45

CPU平均负载:44

CPU1负载:77

CPU2负载:41

CPU3负载:41

CPU4负载:19

 

丙、插件全关,双核:

帧数:43

CPU平均负载:40

CPU1负载:65

CPU2负载:68

CPU3负载:13

CPU4负载:14

 

丁、插件全关,单核:

帧数:37

CPU平均负载:30(...)

CPU1负载:100

CPU2负载:6

CPU3负载:9

CPU4负载:6

 

由此可见魔兽世界的多核心处理器只支援到

【中重度双核】【重度单核+轻度平均分配第二、三、四核】的双核心CPU架构

 

再多的核心数目、再多的框框执行绪,魔兽世界都用不到,依旧让单一核心负载到极限

所以‘CPU单核的效决定帧数的下限

 

显示卡决定帧数的上限,但是高到120张就被我的CPU单核效能之墙挡下来了…

所以‘CPU单核的效决定帧数的上限

 

这个只能归咎于魔兽世界的引擎无法支援真正的多执行绪

 

如果想要换魔兽世界专用机或是觉得打团很卡想升级CPU的话

尽量选择单核时脉高的,如:i3-6300 (3.8Ghz)>i5-6400 (2.7Ghz Turbo 3.3Ghz)

 

当然有预算直接封顶拿i7-6700k XD

 

以我这颗i5-2500k OC 4.7Ghz效能大概是

i5-2500k OC 4.5Ghz ≒ i5-6500 (3.2Ghz Turbo 3.6Ghz)

 

目前打军团入侵的战役碰到人多打头目的场合帧数跌到约40张

在30人随机团队帧数可以保持在55张以上

 

ㄈ、地点:阿克蒙德随机团队(30人)

甲、战斗前,插件全载:有TMW、WA、Grid、Skada、ArkInventory等UI

帧数:80(限帧80)

CPU平均负载:29

CPU1负载:20

CPU2负载:13

CPU3负载:27

CPU4负载:56

 

\

乙、战斗中,插件全载:有TMW、WA、Grid、Skada、ArkInventory等UI

帧数:58

CPU平均负载:45

CPU1负载:29

CPU2负载:31

CPU3负载:38

CPU4负载:82

 

在阿克蒙德激烈(?)的战斗中帧数维持都有55张以上的水准

接下来是新增环境分别测试:特效全关跟最高的帧数影响与野外实战军团战役首领

 

ㄉ、地点:特效全关的霜墙要塞,影像设定设为1,反锯齿 无

甲、俯瞰视角,插件全关:

帧数:217

CPU平均负载:34

CPU1负载:19

CPU2负载:11

CPU3负载:17

CPU4负载:89

 

乙、前瞰视角,插件全关:

帧数:136

CPU平均负载:40

CPU1负载:20

CPU2负载:31

CPU3负载:19

CPU4负载:89

 

在特效全关的情况下,俯瞰 VS 前瞰的GPU使用率为49% VS 60%,显示卡负载都差不多

 

ㄊ、地点:特效最高的霜墙要塞,影像设定设为10,反锯齿 MSAA 8X

甲、俯瞰视角,插件全关:

帧数:103

CPU平均负载:45

CPU1负载:30

CPU2负载:27

CPU3负载:42

CPU4负载:83

 

乙、前瞰视角,插件全关:

帧数:50

CPU平均负载:45

CPU1负载:29

CPU2负载:32

CPU3负载:31

CPU4负载:88

 

前瞰GPU使用率69%,俯瞰GPU使用率66%,差3%

所以显示卡对于魔兽世界的特效影响没有CPU占这么大比例

 

以前瞰物件多的情况下

特效最高与最低的帧数有50:136张的差距,两者情况GPU使用率为60%:69%差9%

 

不管特效开最高最低,显示卡的使用率都在49~69%之间跳动,帧数全都被CPU卡者

 

所以‘降低特效是帮CPU减轻负担’

 

 

 

ㄋ、地点:野外实战军团战役首领

  实战,插件全载:有TMW、WA、Grid、Skada、ArkInventory等UI

帧数:42

CPU平均负载:44

CPU1负载:35

CPU2负载:34

CPU3负载:30

CPU4负载:76

 

野外人不多,大概几十位玩家在打,找不到更热闹的野外首领场景了

不过帧数表现野外的确比团队副本内来的低

 

理论上在未来7.0的30人以下的团队副本内帧数都能保持相当的水准

(Bz别加入些炫炮到不行的光影特效或一堆会让人有密集恐惧症的物件数量的话啦…)

(好饶舌…)



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