常年混迹美服,以当一个合格的皮卡丘和喷火龙为己任
看到了PTR新build很心塞,于是随手算了算新旧版本的五目标AOE带来的差距
以下是简化 偷懒 版的计算,有如下几个先制条件:
1.不计算任何爆击
2.不考虑任何触发BUFF和图腾BUFF
3.全部目标都可以完整的吃到地震术和过载的闪电链
4.只考虑7.3的0.95精通系数,不考虑对地震术的BUFF
5.50%急速,1.33s闪电链读条,1s地震术GCD
差不多就这样吧?
以1分钟纯AOE循环为例,不计算神器读条时间,直接瞬发三连,满漩涡进57sAOE循环,漩涡大于50则释放地震术
在这57s内,模拟以下循环 10000 次:
time = 57
gcd = 1
cast = 1.333
p1 = c(0.32768,0.4096,0.2048,0.0512,0.0064,0.1)
p2 = c(0.32768,0.4096,0.2048,0.0512,0.0064,0.00032)
damage1 = c(800000,1472000,2144000,2816000,3488000,4160000)
damage2 = c(800000,1560000,2320000,3080000,3840000,4600000)
vortex1 = 125
vortex2 = 125
gain = c(30,52.5,75,97.5,120,142.5)
simulation = function(time,p,damage,vortex,gain){
sequence = c()
total_damage = 0
while (time >=1 ){
if (vortex >=50){
vortex = vortex-50
time = time-1
sequence = c(sequence,"earthquack")
total_damage = total_damage + 825000
}else {
overload = sample(c(1:6), size=1, replace=TRUE, prob=p)
vortex = min(vortex+floor(gain[overload]),125)
time = time - 1.333
sequence = c(sequence,"chain")
total_damage = total_damage + damage[overload]
}
}
dps = total_damage/57
# print(sequence)
# print(dps)
return(dps)
}
old = c()
new = c()
for (i in 1:10000){
old[i] = simulation(time,p1,damage1,vortex1,gain)
new[i] = simulation(time,p2,damage2,vortex2,gain)
}
summary(old)
summary(new)
我是结论
Min. 1st Qu. Median Mean 3rd Qu. Max.
ole 836600 1017000 1053000 1063000 1112000 1355000
new 843300 978700 1006000 1011000 1046000 1208000
不计算爆伤和地震术的BUFF情况下,长时间AOE似乎仅仅降低5%左右 ,好像并不是特别的可怕嘛
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能量感觉上并不会变少很多,因为5目标下漩涡溢出本身就很厉害,而且上一个build把闪电链回能改回6了
震波闪电在现在地震不吃急速的情况下每个地震的期望收益是恒定的,实际上就是增加了地震伤害
我地震伤害使用的是825K每发,闪电链基础伤害是160K,都是拍脑子数据,如果有人能提供伤害计算公式能更加准确
问题:
话说我一直不懂静电过载是什么机制,是先判定是否全过载然后判定是否一般过载吗?还是直接增加五目标过载的概率10%?
如果是后者的话p的总和就超过1了,在模拟的时候实际上全过载概率会低于10%
并且我知道如果全过载了,后面不触发普通过载,但是如果没有触发全过载,那普通过载的5目标全过载是否绝对不触发?还是按一般概率触发?
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游戏中实际上不存在静电过载这么一个概念,它仅仅是这个特质的名字
当前静电过载的描述:使所有目标都产生一次过载 实际上就是最大数目过载的意思,假如有3个目标,最大数目过载就是3个目标每人1次过载,共计9次过载伤害,5个目标的最大过载就是5个目标每人一次过载,共计25次过载伤害
由于闪电链对每一个目标的过载事件都是独立事件(概率论中的概念,意思是每个事件的发生概率不受到其他事件发生或者不发生的影响),以3个目标为例:假设A,B,C三个目标,你的过载概率为X,那么你对A过载的概率是X,对B过载的概率也是X,对C过载的概率也是X,
那么你同时对3个目标都过载的概率就是X^3,是一个小概率事件,而静电过载特质,就是对你这个概率结果再加上10%,也就是最终3目标过载的概率会是X^3+0.1
如果目标数目为N,那么最大数目过载的概率就是X^N+0.1,N<=5
是的,过载数目从1到N的概率总和是大于1的,但是可以理解成这样:
假设事件集合看成一篮球,原本有100个球,其中最大数量过载原本有a个球,点出静电过载后,加了10个最大过载球,那么篮子里的球的总和增加到110
最大过载事件的概率由原来的a/100变成了(a+10)/110
总的来说静电过载重做让爆发AOE变得更加暴力和可控,代价则是降低无爆发技能时的脸的因素,并不是坏事
目前这个模型是按照这个算法计算的,但是觉得这样在概率上并不合理。
这样计算的话,五个概率过载概率大约是:
过载次数 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|
|
|
|
|
|
|
过载概率 |
0.32768 |
0.4096 |
0.2048 |
0.0512 |
0.0064 |
0.1 |
实际上是增加了第五次过载的权重而非增加10%,五次过载的概率为0.1/sum(0.32768 0.4096 0.2048 0.0512 0.0064 0.1)=0.0909
大约9.03%的概率发生5次过载
如果系统判定方法是先判定是否触发经典过载,不过载的话再判定一般过载,每一次AOE五目标的概率就是:
P(5目标过载|静电过载)+P(5目标过载|无静电过载) = 0.10*1+0.9*(0.00032) = 0.1003
过载概率为10.03%
差距在1%左右,会带来略微不同的结果
当然,我这个计算是基于电萨一般达到的60%精通计算的