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数学计算:计算泰坦造物的失败之处
2018-01-05 13:40:05 作者:slauter 来源: 浏览次数:0
摘要:泰坦造物本质是暴雪为了延长团本等游戏内容寿命采取的措施,通过延长玩家的毕业时间让玩家愿意持续去farm,提高游戏在线人数
本人出于一些基本假设,模拟计算泰坦造物的一些有趣的性质:为了方便阅读,结论在前
 
1. 泰坦造物本质是暴雪为了延长团本等游戏内容寿命采取的措施,通过延长玩家的毕业时间让玩家愿意持续去farm,提高游戏在线人数
 
2. 泰坦造物事实上会造成一个团队内装等分布的不均衡,而且这个不均衡和farm时间几乎不相关,简单来说,一个团队内最欧皇的玩家和最非酋的玩家之间的装等差距在版本结束前(一般认为一个团本寿命周期最多是6个月,也就是24个cd,实际上往往不到)非常大。
 
3. 泰坦造物对魔兽世界最基本的社会规则产生了破坏:付出+天赋=回报。这个破坏的影响是深远的。
 
以下计算基于如下假设:
 
1. 每周能打过的boss数是确定的,不考虑开荒的过程,因为太难模拟了。在这次模拟中,设定boss数为11个
 
2. 团队设定为20人,初始每个人穿17件945装等装备(不考虑橙装,因为每个职业不同,还要考虑切天赋问题,当做橙装不存在),假设不换人,每个人不缺勤
 
3. 每个boss掉落5件装备,掉落位置完全同M 燃烧王座,不考虑每件装备的副属性和圣物专精,只以装等论英雄。(因为这个各职业都不同,分析起来会死人)
 
4. 装备的分配完全以最大化团队收益为目标,每件装备分配给掉落当时该位置装等最低的团员,如有多名符合条件的团员,随机分配给其中一人。
 
5. boss掉落装备白板基础960,也就是只打m本,按照蓝贴公布的泰坦升级规则,每升一级roll一次点,roll几率设定为0.3。
 
6. 随机生成100个团队,运行24个cd
 
代码如下:
titan<-function(base){ 
  il=base 
  while(il<985){ 
    if (runif(1) > 0.7){ 
      il=il+5 
    } 
    else break 
  } 
  il 

graduate_round=rep(0,20) 
graduate_il=975 
ave_il=rep(0,24) 

gap<-rep(0,24) 
early=0 
late=0 
for(test in 1:100){ 
  graduate_round=rep(0,20) 
   
  start=rep(945,17*20) 
  total_population=matrix(start,20,17) 
   
  i=0 
  while(i<=25){ 
    i=i+1 
     
    lucky_drop_slot=sample(1:17,replace=T,20) 
    for(j in 1:20){ 
      if(graduate_round[j]==0){ 
        total_population[j,lucky_drop_slot[j]]=max(titan(960),total_population[j,lucky_drop_slot[j]]) 
        if(mean(total_population[j,])>=graduate_il)graduate_round[j]=i 
      } 
       
    } 
     
    regular_drop_slot=sample(1:17,replace=T,40) 
    regular_drop_il=c() 
    for(j in 1:40){ 
      regular_drop_il=c(regular_drop_il,titan(960)) 
    } 

    ind=0 
     
    for(j in regular_drop_slot){ 
      ind=ind+1 
      winner=sample(which(total_population[,j] == min(total_population[,j]), arr.ind = TRUE),1) 
      total_population[winner,j]=max(regular_drop_il[ind],total_population[winner,j]) 
      if(mean(total_population[winner,])>=graduate_il)graduate_round[winner]=min(graduate_round[winner],i) 
    } 
    tt=apply(total_population,1,mean) 
    #print(graduate_round) 
    gap[i]=(gap[i]*(test-1)+max(tt)-min(tt))/test 
    ave_il[i]=(ave_il[i]*(test-1)+mean(tt))/test 
  } 
  early=(early*(test-1)+min(graduate_round))/test 
  #print(early) 
  late=(late*(test-1)+max(graduate_round))/test 
  #print(test) 
   

gap 
early 
late 
plot(gap[gap>0]) 
lines(gap[gap>0]) 
plot(gap[gap>0],type='l',col='red') 
lines(gaps[gaps>0],type='l',col='blue',add=T)
 

有趣的结论:
1. 团队中装等最高的玩家和最低的玩家,装等大约差7~8,这个差距一直到版本结束都不会降低

2. 版本末期,每个团的欧皇平均可以达到976(不排除极个别的特别欧能到980)装等(这完全没有考虑橙装,所以欧皇实装980不是梦),这是100个团模拟的平均

3. 版本末期,每个团的非酋也可以达到969左右!向每个坚持了整个版本的非酋致敬。

4. 每个团最早到970装等(再次重复,不考虑橙装,所以实装应该有975)的欧皇平均只需要8.95个cd!!

如下是100个团模拟的装等随cd的变化曲线。

\

5. 如果没有泰坦造物,那么玩家的装等会在6~10周左右,每个团上下限差距会递减到1以下。。。因为每个人都要么毕业要么差1~2件毕业了

其实这个帖子的意义就是告诉大家,从团本角度来看,整个版本每个人有机会见到50*24=1200件装备,再考虑职业限制每个人能用的估计只有300件左右。这300件你要和差不多5个人左右竞争。假设大锅饭,那么你有机会拿到选择的只有60件。

就是这60件装备决定了你这个版本的装等,所以你应该已经明白泰坦机制的问题了


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