七、进阶细节
曾经好几次,有朋友对我说,玩坦克真简单,哪个亮了按哪个,某某减伤卡CD开。
的确,坦克的输出手法很单调,粗略来讲就是按照FCFS的原则。但是,这并不意味着坦克的操作没有提升的空间。事实上,坦克的手法和意识有非常大的拓展空间。尤其在一些高强度的开荒战斗中,坦克是否对自己的职业有深层次的理解非常明显地体现在他的实际表现中。
接下来将介绍一些进阶细节。如果你觉得“呵呵,何必像你这么麻烦,我简单打打也能过boss。”那么跳过本节是个不错的选择。细节的改进也许并不能直接让你的水平产生质的飞跃,也许并不能让你的团队down掉一个卡了许久的boss,也许并不能让你在*团多分到几万金,但是一个真正优秀、富有进取心的坦克是绝不会对自己的水平抱有宽容心态的。一些细节可能涉及到主观选择、个人习惯,我会尽可能地保留意见;一些细节也许做得还不够完美,欢迎批评指正以及补充。由于团队进度问题,我没有经历全部boss的英雄难度开荒过程,所以列举实例的时候难免有些局限,望谅解。
1、姿态的选择
不是一个纠结的问题,但是确实有人向我提出过。有一种观点是“当你不扛boss时切换成战斗姿态增加平砍的怒气获取,或在大伤害来临时切换成狂暴姿态来获取大量怒气。”
a、战斗姿态下平砍一次获得大约9点怒气且盾猛、复仇不再获取怒气(关于招架带来的平砍加速:如果平砍加速已经那么快,那说明正处于战斗姿态下的你离天使姐姐不远了),所以怒气获取速度不升反降。
b、坦克获取怒气就是用来开启减伤技能的,而放弃减伤25%的防御姿态来获取通常不算很多的怒气,来开一个减伤技能,先不说从吸收当量(下文提及)的角度是否划算,这种行为定性的看上去就明显很多余。
综上,老老实实防御姿态吧。
2、斩杀的使用
斩杀作为一个在全职业中都赫赫有名的终结技,高复仇下的斩杀尤其是暴击流防战的斩杀很恐怖,能在boss磨磨唧唧说遗言的时间里给他极大的伤害。但是,斩杀消耗30怒气。这对于依靠怒气来维持常规减伤的防战来说是把双刃剑——用得好则打出惊人的爆发,用得不好很可能反将自己埋葬。
首先要明确一点,生存是优先于输出的。所以我们需要通过谨慎地控制自己的怒气来保证在斩杀的同时不被boss斩杀。一般当怒气高于60-70怒的时候可以考虑打一次斩杀,然后你的怒气会变为30-40,这时你既可以直接开一个中量的屏障,也可以马上打出盾猛或复仇,怒气基本就已经接近甚至超过60(考虑到盾猛暴击或正好精确格挡带来的激怒的10怒),你可以在很短时间内开一个盾挡或高怒屏障。
如果你觉得自己的控怒水平不至于使怒气溢出(插上不灭怒火雕文可以很好地帮助你),你也可以将之前提到的60-70怒略微提高,这样斩杀之后你的盾挡和屏障依然能保持可用状态。
如果你想要稳妥一点,那么可以再将这条线提高一点。但是我不建议使怒气溢出。如果你为了既斩杀又保命,进而导致攒怒使得怒气溢出,那不如索性放弃斩杀。
还有一种泄怒斩杀的情况。当准备开启鲁莽+颅骨战旗+浴血奋战/天神下凡,你可以提前攒满怒气,然后开启一个长cd减伤技能(如盾墙、挫志怒吼,或问治疗要一个),然后尽情地斩杀,期间你可以打几个盾猛和复仇来获取怒气,从而保证持续地斩杀或为自己的生存留后路。
由于真的很重要,所以最后还要再提醒一遍,切勿因贪图斩杀而丧失了自保能力!
3、如何提高dps?——关于复仇和爆发开启时机
影响坦克输出高低的最关键因素是复仇。在复仇极大值打出一轮爆发能产生令人咋舌的伤害。
首先你需要一个插件来监视自己的复仇数值。可选插件很多,百度一下一定有一款适合你。
然后你需要通过观察自己的复仇数值来知道这场战斗的爆发点。这通常需要你事先了解战斗流程,做好规划,然后实战检验来实现。通常复仇的极大值点是很明显的,高伤害点即为高复仇点。所以在爆发技能的使用上坦克跟dps会有些不同。Dps通常起手爆发全开。而坦克则需要根据复仇的变化时间轴来权衡自己爆发技能的使用时机。假如开场复仇较低,而一段时间后(短于爆发技能CD)复仇峰值来临,那么就要选择延后自己爆发技能的开启时机。这里要特别提醒一下,如果你所选择的相邻两次复仇极大值相隔时间大于你爆发技能的cd的两倍,那么别忘了在这之间插入一次爆发,别浪费了(虽然看起来比较弱智,根本不需要提醒,但是我确实发现一些人会忽略这一点)。
另一方面,爆发技能的开启时机又
不能完全被复仇牵着鼻子走。假如团队在战术上需要你在某个原本你不应该爆发的时间点进行爆发输出,那你应该优先服从团队战术的安排。
举几个简单但是比较有代表性的例子,望举一反三。
a、雷电王座老一金罗克。由于战斗机制的特殊性,站在水里有很高的伤害加成,而水并非开场立刻出现。所以我们选择延后爆发时机,等水出现再开启。另外,站在水里也会有受伤加成,所以即使水出现后也要根据换坦情况考虑再适当延后爆发。
b、SoO十二号黑索。这边坦克首要目标是打掉伐木机。开场根据你是第一个还是第二个接伐木机来决定是否爆发。伐木机方面,在开荒阶段,坦克的dps往往不富裕,所以几乎所有的爆发都要留给伐木机死从天降以后。Farm阶段,坦克的dps完全足够打掉伐木机,那么可以考虑分一部分爆发技能给boss,毕竟尽快打掉boss本体才是第一。Boss方面,开场之后很快第一个武器被打掉,boss获得护物心切buff,这时候复仇达到一个极大值,所以开场要适当延后长cd爆发等待第一个护物心切。
c、SoOH一号伊墨苏斯。P1阶段分小怪坦和boss坦。通常开场让小怪坦来扛boss,这样他能获取复仇,利于AOE小怪。而boss坦则视小怪坦吃不吃第一层腐蚀来决定是否延后爆发,因为复仇的极大值在第一次腐蚀冲击时来临。
在获取复仇方面防战有得天独厚的优势,援护/捍卫使得防战哪怕处于副坦的位置也能获得一定的复仇,如果脸好还能刷新还击buff。不过援护的时候要小心(SoO七号蝎子援护主坦结果吃到一层debuff这种事情谁都不想的)。
关于复仇的几点小知识:
- 复仇为“将未衰减伤害的1.5%转化为攻击强度”。简单来说,开启减伤技能不会降低你的复仇。反过来,增加复仇的唯一方式就是承担更多伤害(即扛更多怪。根据5.4复仇改动,持续性群体伤害效果如站火里不再能增加坦克的复仇了)。
- 5.4之前螃蟹曾在蓝贴中指出很可能要在5.4补丁中添加复仇上限(10人30%血量,25人50%血量),语气之坚定使得很多人至今仍以为此项改动已经实装。根据178的[《魔兽世界5.4补丁:决战奥格瑞玛官方文档》]以及楼主的实战观察,这一改动并未实装。
- 之前说到“增加复仇的‘唯一’方式”。其实还有一种获取额外复仇的方法,但是应该是属于bug。简单来说,由于复仇计算的延时,在boss打出伤害后的极短时间内开启免伤,系统会计算出错误的结果,复仇会瞬间变大许多。说起来简单做起来不易。难点在于如何把握这个“极短时间”。
一种相对简单的方法是监视你的复仇之力buff,由于boss肉搏为1.5s,所以当复仇之力剩余18.5s时boss砍出第二刀。18.5s后的一瞬间即你应该开启减伤的时间点。剩下的就是熟能生巧了。
不过这种骗取复仇的方法不推荐大家使用。一是本质上是属于bug。二是成功率很低。三是如果过于纠结于此往往会分散你的注意力,得不偿失。
- 德鲁伊区有关于复仇计算方式的帖子,请戳[[MOP]德鲁伊关于复仇的一切]
4、坦克输出技能的动态优先级变动
坦克一共就四五个常规输出技能,它们的优先级也十分明显,通常只要根据优先级CD到了就按就行了。
其实即使如此简单的输出手法也有可以斟酌之处。与大多数dps职业不同,坦克的技能优先级具有动态变动的特点——简单说就是根据战斗情况的变化而发生短时间的改变。如果你还没听懂,我举个很简单的例子。单体第一个技能打什么?盾牌猛击。群体第一个技能打什么?雷霆一击。这便是一个非常简单、明显的“动态优先级变动”。
先不要嗤之以鼻,以上只是一个很简单的例子。实战中坦克还有一些“动态优先级变化”例子,有些很简单,有些比较复杂。由于战况的多变性和庞杂性,以及本人的能力局限,在此无法一一举例,仅抛砖引玉。
#优先复仇还是优先盾猛?
通常我们都会简单地把盾猛的优先级放在复仇之前。但是,其实有一些因素影响着这两个技能的优先级。
首先我们来考虑怒气获取。普通盾猛20怒,剑盾猛攻盾猛25怒;复仇20怒。以前由于复仇只获取15怒,而且当时防战比较缺怒,因此盾猛优先于复仇无可争议。然后随着复仇获怒的buff,两者在怒气获取上很接近了。单从怒气角度考虑应是剑盾猛攻盾猛>普通盾猛=复仇。然后我们来考虑伤害。两者的伤害,盾猛是完胜复仇的。那么是否一定优先盾猛?也不一定。考虑到大雕文强力反击和坚守阵地,覆盖盾牌格挡buff的情况下,盾猛能额外造成50%的伤害。现在考虑这种情况:我没有盾牌格挡buff,怒气只有40-59怒,我的复仇和盾猛都可用,我应该先用哪个?答案是先用复仇。先打复仇,然后开启盾挡,再打盾猛。来与传统的先打盾猛比较一下。“先打复仇”:复仇9秒cd,我们将其提前了1.5s即赚取了1/6个复仇(若该复仇为受坚守阵地强化的复仇,则赚取约1/4个普通复仇);盾猛6秒cd,被延后了1.5s,即损失了1/4个盾猛,从普通盾猛变为强化盾猛,即赚取了1/2个盾猛。综合得:赚取了1/6复仇+1/4盾猛(若为强化后的复仇则更高)。注意!以上计算仅仅是建立了一个非常简单的模型,实战中由于种种原因可能会更复杂,因而实际收益与计算收益会有些差距,但很明显,即使定性来看,这样一种手法调整也确实能获得额外的伤害。
如果我的盾挡两层都在cd,我的盾猛和复仇都可用,恰好下次复仇为强化后的复仇,应该先打哪个?同样,按照上面的模型,结论是先打盾猛。
还有些时候技能优先级的变化并不那么明显:
永春台老一,我插上了盾牌猛击雕文负责当前boss的驱散。Dbm提示距下次驱散还有3秒,我的盾猛刚刚转完cd,我要不要把盾猛打出去?若打出去,则面临接下去一次毁灭打击有70%概率刷不出盾猛,接下去连续两次毁灭打击有49%概率都刷不出盾猛。这么看来很简单,当然留cd,又不缺这点dps。那如果考虑到当前血量危急,一个盾猛的怒气或许能救你一命呢?“那就打出去”如果你手里还有其他技能可以保命呢?“那就不打”如果你手里的技能本来是用来顶下一次大伤害,如果现在用了,一会儿就要面临“也许刷得住,也许刷不住”的问题呢?……
我承认上面的例子也许有点可笑,有点纠结,我想说明的是,有时候对于技能的把握会受到场面上很多因素的影响,也会对之后的发展产生难以预估的作用。
看到这里想必一些人会说:“何必那么纠结?这种小问题基本不会产生多大影响。”的确,大洋上的蝴蝶扇动翅膀可能会最终引起地球另一端的飓风,但不是每一只蝴蝶都能引起飓风的。我的想法是,如果你有精力去改善你的技能优先级,那么一点点细微的进步一定会最终体现出来;如果你尚且疲于其他方面而无暇顾及这些细节,那也不要因为这些细节而因小失大。
还有些人会问:“我的确想完善自己的细节,但是这种瞬时的判断看起来好难。”事实上没有谁能在紧张的战斗中瞬间想清楚这么复杂的问题。通常我们要在战斗前做好充足的预习工作,在战斗后细心总结分析,并在战斗中强化自己的思路和操作,使其最终成为一种条件反射式的思维和判断。
5、换双手武器来斩杀?
又一个有趣的观点。有人向我提出斩杀阶段换上双手武器来追求极限dps的想法。很有创意,但是可惜不可行。
a、防战的斩杀具有间隔性,很少连续斩杀(见本节第3点“斩杀的使用”),中间需要用盾牌猛击和复仇来保证怒气的获取。而换武器是需要占用一个gcd的,反而损失了dps。
b、楼主用木桩做了简单的测试(木桩能斩杀绝对是良心改动啊)。脱去触发类sp,保证攻强的恒定(武器的附魔懒得去除,不过通过监视buff来确定没有舞钢的干扰)。用双手斩杀和单手斩杀的伤害很接近。由于测试次数有限,不能提供具体的差距(有兴趣的同学不妨测试一下),但是很明显可以看出双手斩杀带来的额外伤害根本不足以弥补a带来的损失。
c、卸下盾牌容易猝死。
综上,不可行。
6、开怪小细节
怎么开怪?冲锋啊!
确实,开怪很简单。不过开怪这么简单的事其实也有小技巧。每个人有自己的开怪习惯,楼主介绍一下自己的,大家参考一下。
单目标:1、战斗/命令怒吼 2、英勇投掷+大跳+冲锋(+嘲讽)。
/cast 英勇飞跃
/cast [@mouseover] 英勇投掷
/cast 冲锋
关于第二步:冲锋到一半大跳过去依然能获得冲锋的怒气。
双目标:难点在于避免队友OT你的次目标。我的方法是,英勇投掷+嘲讽一个,冲锋+盾牌猛击另一个,在怪物身上的嘲讽3秒debuff消失前及时转换目标。当两个目标都在你近战范围的时候,复仇和雷霆一击是不错的选择。
多目标:类似单目标,冲锋大跳,接着雷霆+剑刃风暴/震荡波/巨龙怒吼。有些dps起手AOE比较猛,如果你发现拉不住,可以起手开启一个爆发技能,如浴血奋战。
注:群嘲战旗的嘲讽只能暂时强迫范围内的怪物攻击你,但是他们的仇恨目标依然不变
从生存角度考虑,开怪后的几秒可能是你最危险的几秒。因为你的怒气还未攒够,复仇也没叠上去。解决方法很简单:开启一个长cd减伤技能(确保不会干扰你之后的减伤链),或者提前跟治疗打预防针。
说到这里实在忍不住要吐槽一下,CTM年代防战需要先打撕裂再打雷霆一击,不然很可能被OT,但是往往就是这一个撕裂的gcd会被许多人认为“拉不住怪”TAT
7、减伤技能的评判——吸收当量
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减伤技能是坦克立足的根本,那么如何评判一个减伤技能使用得是否恰当呢?
归纳起来,主要看两点:技能使用时机和技能使用效果。
#技能使用时机
对于常规减伤技能(盾牌格挡、盾牌屏障)来说,由于频繁使用,因此基本上只要保证其均匀覆盖,减少断档和过量就行;对于长CD减伤技能来说,由于它们CD长、效果好,因此往往需要事先进行精心计划。减伤技能的安排关键在于战斗攻略,在此不作展开。
#技能使用效果
我们可以很简单地评判一个减伤技能的效果:小伤害用小技能,大伤害用大技能。
但是由于种种原因(伤害的复杂多样性、战斗的低容错性等等),有时候我们需要对我们的减伤技能的效果做一个比较细致的评价。这里可以用一个我称之为“吸收当量”的概念。
#什么是吸收当量?
吸收当量=原始伤害-实际受伤=原始伤害*被减免百分比=护盾吸收量=血量恢复量 (”原始伤害”看作是经护甲、姿态等常驻减伤减免过后的伤害,下同)
可以从上面的等式看到,吸收当量其实就是将所有减免类技能(包括回复类技能)等量变换为一个吸收护盾,通过这个护盾吸收量来评判技能效果的高低。
同理,完全可以将所有吸收回复类技能等比变换为一个按照百分比减免的减免类技能,从而得出“减免当比”。但是由于“吸收当量”比较起来相对直观,所以此处采用“吸收当量”的概念。
举简单例子。
Boss的一次肉搏原始伤害是100,我开了盾牌格挡,那么这次盾牌格挡的吸收当量是多少?
——若普通格挡则为100*30%=30(相当于我没开盾牌格挡而是开了一个吸收量为30的屏障);若精确格挡则为100*60%=60。
注意,吸收当量是由两个参数即伤害和技能确定的。所以
a、盾牌格挡的吸收当量是30.(错。单独考虑技能而不考虑实际伤害是得不出吸收当量的)
b、盾牌格挡的吸收当量是30%。(错。30%是它的减伤百分比,而不是转换得到的当量)
#一个减伤技能的吸收当量是否越高越好?
通常一个减伤技能的吸收当量是越高越好。但是!也有特殊情况!
情景1:
boss对我使出了招式“挠死你不偿命”——快速攻击,在6秒内对我发动若干次攻击,总共600伤害。而我有两个选择:1、开启盾牌格挡。2、开启一个吸收量为300的盾牌屏障。我们来计算一下吸收当量:盾牌格挡600*30%=180,盾牌屏障300。很明显,盾牌屏障的吸收当量高出一截。
我们再从治疗的角度看——
开启盾牌格挡:坦克的掉血速度瞬间变快,呈每秒掉血70的状态,我赶紧给他上恢复,读条加血。
开启盾牌屏障:坦克吃到“挠死你不偿命”了,诶?好像没掉血嘛。等等!!!怎么“啪!”瞬间掉了300的血!!赶紧套盾读快疗!!
相信玩过治疗的同学都知道这种情况下坦克应该开什么技能。
情景2:
我的血量突然变红(也许治疗在看“治疗去哪儿”),而我不知道治疗还需多久才能治疗我。我有两个选择:1、开启一个回复类技能。2、开启一个减伤技能。
在这个情景中我们没法计算具体的吸收当量。考虑到血线很低,减伤技能哪怕减伤百分比很大,但是我的血线只降不升,依然危险;回复类技能不管吸收当量是否比得上减伤技能,但它至少能一定程度上保证我血线不那么危险。显然,开启回复技能是一个比较明智的选择。
这只是两个简单的模拟场景,但是能说明一些问题。当我们坦克在选择减伤技能的时候,既要考虑吸收当量是否够高,也要考虑其他因素(通常是治疗的感受)。由于MOP中坦克都成了手动挡,因此手动选择减伤技能的水平非常能体现一个坦克的能力高低。这里我只给出了一个评价技能选择的框架,无法给出具体的标准细则(因为这往往是跟实际情况密切挂钩的),还需各位自己斟酌。
8、仇恨——什么年代了你还跟我谈仇恨?
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由于坦克仇恨制造能力的增强,如今坦克很少再谈及仇恨的问题。但是500%的仇恨加成并不能完全让我们忽视仇恨的存在。
(1)最常见的仇恨问题发生在换坦后当前坦与非当前坦之间。由于被换下来的非当前坦复仇充足,仇恨又高;刚换上去的当前坦复仇不足,仇恨又低,因而常常发生换坦三秒后boss又看非当前坦的情况。
遇到这种情况,刚换上去的当前坦最好能开启一轮爆发,在嘲讽3秒效果内(产生仇恨提高200%)尽可能多地打出伤害。而被换下来的非当前坦则要主动避免使用高伤害技能,如有可能,请关注仇恨插件(omen),如果你的仇恨值接近110%请马上停手。PS:近战范围110%,远程范围130%。
(2)有些团队的dps们很强力,起手爆发能打到几十万上百万,可能会出现起手OT的情况。如果有这种情况,请把这个dps介绍给我——啊不是,我是说坦克应该有所应对。第一,坦克应该开启自己的爆发技能。第二,坦克应关注仇恨插件,一旦boss有扭头的迹象要毫不犹豫地嘲讽。
(3)群拉被OT。这种情况多见于缺乏经验的新手坦克。解决办法参考“6、开怪小细节”。或者叫dps起手慢点也可以(如果战术允许的话)。
9、RL是船长,而你是舵手
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团队跟着boss走,而boss跟着坦克走。由于不是每场战斗都有明确的走位要求,因而走位的问题往往被坦克忽略。
(1)许多战斗中地上都会出现“蓝圈”、“紫水”这类东西,坦克在自己躲开的同时别忘了近战们。如果你把boss的屁股留在紫水里,那会让近战们非常尴尬。
(2)如果可以,尽量避免快速的走位。有些坦克当需要走位的时候会一转身一路狂奔。第一,这样你的菊花直接不收门票展示给boss看了。第二,近战突然打不到boss会非常苦恼,尤其当他们刚开启爆发的时候。第三,如果你飞奔出了治疗范围那通常凶多吉少。第四,魔古山宝库老四一王(打过的都懂-_-|||)。
正确方式:
A、倒退着走
B、斜对着boss,侧着走(侧着走的速度远快于倒退走)
C、boss打出平砍→转身跑两步→回头接boss第二下平砍→转身再跑两步。这种方法需要你监视好boss的平砍。观察复仇buff是个不错的选择(如果没有其他伤害刷新复仇buff,那么18.5秒时砍第二刀)。
如果条件不允许你慢速走位,那么大跳、冲锋、援护是不错的选择。
(3)有时候boss脸的朝向也是有讲究的。以恐惧之心老四和决战奥格黑索为例子,以近战在boss身后为前提条件
(当我的巨人打击被招架的时候我根本没心情争辩为什么近战一定要在boss身后)。这两个boss的一个共同点就是时不时对着一个远程放飞盘。如果把boss脸对着远程,那么近战倒是安逸了,但远程无法看到boss点名时明显的转头动作,往往导致来不及躲避。如果把boss脸背对远程,那远程倒是能看到boss转头了,近战却要烦恼频繁走动躲技能。其实解决方法很简单:
把boss侧对远程。
小小细节会让dps们惬意很多。
Boss菊花小科普,或许有人不知道:boss的菊花并非只有boss的正后方,其实boss的3点钟到9点钟方向都是它的菊花(好像怪怪的)。
(4)关于利用怪物模型来进行位置调整,参考
[我怎么控制boss的位置,谁动了我的BOSS]
10、不要羡慕骑士的无敌,你也有!
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我知道几乎所有战士都羡慕过防骑关键时候能开无敌保命(我不信只有我羡慕过)。其实我们也有无敌,你不知道吗?
(1)娴熟的控场=可控的无敌
当面对强大的敌人时,娴熟地使用控制技能往往能起到类似开无敌的作用。当敌人即将对你发动强力攻击,你的一个震荡波/风暴之锤就能让它歇菜;面对茫茫多的小怪,风骚地风筝一下比开什么减伤都强(前提是你能区别“风筝”与“跑路”的不同)。
(2)那些被你遗忘的垃圾是你的宝藏
对于专注pve的战士来说,缴械、法术反射、破胆怒吼这些技能可能已经被遗忘很久了。但当它们能发挥作用的时候你会发现它们那么牛逼。
决战奥格老三的内场,作为防战,不用打断读条,开个法术反射就相当于无敌+额外伤害了;老七的增强萨,高层数给个缴械他就傻了;索克的小怪,别把免伤技能留给它了,扛不住就缴械呗;被小怪群殴至残血,破胆一下能给你争取生存空间……类似的例子不胜枚举,记得多多尝试。