一、前言
在我之前的发帖中,曾经在前夕之时基于新版本一系列机制上的改动做过一个预测:
WoD时代猎人的属性,wod时代,是一个2绿字(或最优绿字)大于1敏捷的时代,但是随着wod的开放,最新的研究成果表明这依旧是一个敏捷碾压绿字的时代,我在被狠狠打脸之时,也在感慨猎人的成长性或许还是个渣。
随后不久,simcraft更新,在603-20中,将这个改动加入,使得生存的模拟dps大幅上升,也使得simc跑出来的生存属性收益更加准确,在simc高迭代的仿真建模下,一切,或许有所改变。
二、结论之前的准备
simcraft的使用,不仅仅是导入-模拟-结论这么简单,关于全局属性的收益问题,一直以来,最为重要的就是plot,但是plot其大量的模拟运算,将占去cpu极大的工作量,像我这种勉强玩个山口山的笔记本也只能望而兴叹,另一方面,scaling的模拟,虽然运算量小了很多,但是其结果并不准确,对全局来说,更是没有太大的参考性,所以也只是有个小小的参考作用而已。
不过在T大[@tian4152]的这段言论中:
科学的权重做法是做出属性-dps的图像,比如1%暴击时dps是1.023,2%暴击时dps是1.046...30%暴击时1.69,31%时1.713,然后回归,得到整条直线的斜率2.3,那么这个2.3就是暴击属性的权重。
精通,溅射,全能,暴击这几个属性的线性程度都很好,所以这几个属性的权重很好做,但是急速是一个比较蛋疼的属性,因为它对dps的提升可能不是线性的,很多时候是呈阶梯状的上升,这时候就不能单纯考虑整个回归线斜率的问题了,还要把那些断点拿出来单独讨论。
以及数据帝xibo[@llxibo]所说的
生存的溅射是线性收益,因为溅射的触发没有任何对输出节奏造成任何影响的特效,只是线性的放大各技能伤害。虽然奥术射击因为溅射机制收益稍高,但结果依然是线性的。多个线性函数之和依然呈线性。
目前的射击没有T17特效,爆击收益在反斩杀阶段溢出导致收益递减之前是线性的,在这之后才会有与溅射的平衡点。精通也是线性,不需要讨论。
以上结论均被高精度仿真支持,在版本初期的SimC研究中,这几个属性收益的线性回归,残差平方和都在0.99999以上。
基于以上的理由,我考虑到,既然wod猎人属性收益线性性良好,那么,scaling结果也是具有非常大的参考价值的,至少也是非常接近plot的结果。所以在此我将以scaling的结果为基础,谈谈wod生存的溅射收益。
三、scaling模拟结果
本次scaling所用模拟器为simcraft 603-21 2014.12.31版本,模拟迭代次数50000,战斗时长300S,满buff起手嗜血。
本人671生存猎scaling收益图
群主断牙[@斷齿]666生存猎scaling收益图
纵横未来主力猎人,群花兔兔[@可怕的兔兔]677生存猎scaling收益图
那么我们再来看看拥有590三阶橙戒的属性收益。
黎明曙光主力猎人,群吉祥物九条[@歌妗桃花]683生存猎scaling收益图
从以上三位670左右生存猎的scaling模拟中,可以看出,2溅射>1敏捷,即2最优绿字大于1敏捷,成立。而对比九条的三阶橙戒生存猎,这个公式依然成立。
四、一些简单的分析
1、关于溅射的一次收益
我直接引用[@萨拉斯多尔 ]在前夕之时跟我讨论的内容。
理论上溅射每66提高1%,提高0.6%(0.3*2)DPS。
暴击每110提高1%提高1%DPS。
1暴击和1溅射的收益是相等的。
但是对于敏捷职业来说,团队BUFF下躶体也有20%(基础5+敏捷职业加成10+团队光环5),实际每1%暴击等级的就只能提升1/(1.2+1%)=大约0.82%DPS。
而溅射默认只有团队光环的5% 每1%溅射的收益就是1/(1.05+1%)=大约0.56左右DPS
考虑到每1%溅射的价格只有1%暴击的0.6 所以0.56高于0.82*0.6=0.492
因此在默认的情况下溅射收益高于暴击,在溅射比暴击等级高990的情况下持平。
从中可以看出溅射是一项一次收益非常优秀的属性,也就是说在不考虑二次收益的情况下,溅射本身的收益就已经非常之高。
但是,在另一方面,这种说法在实际上,是存在不严谨的地方的,我引用只是为了大家能有一个粗略的理解。在此引用[@tian4152]关于属性收益的一段话:
不是简单这么算的,属性权重不是看dps的百分比提升,因为百分比提升是存在递减的,基本上所有的属性(急速除外),在属性-dps图像上都是一个一次函数y=kx+b,y是dps,k是直线的斜率(也就是属性的权重),假设你起始的暴击是1%,斜率是2.3,b=1,那么你起始的dps是1.023,增加1%的暴击,dps为1.046,提升百分比为(1.046-1.023)/1.023=2.248%
但是如果你的起始暴击是30%,你当前的dps为1.69,增加1%暴击,dps为1.713,提升百分比为(1.713-1.69)/1.69=1.361%,这里的递减就很严重了,所以权重不是看这个属性的百分比提升,因为百分比提升在不同的基数下是完全不同的。
2、关于溅射的二次收益
<1>对生存猎来说,在没有4T17套装情况下,[生存专家]和[闪电反射]这两项被动技能就已经提高了溅射将近25%的收益,而算上4T17效果[威猛打击]buff的存在,二次收益就已经相当逆天。
<2>在前言中已经提到,奥术射击溅射和钉刺的关系。在一篇帖子中看到,在[飞沙走石]buff下,一发奥射所能带来的收益为:
奥射本身伤害*1
奥射本身带来的完整一跳的钉刺伤害*1
奥射本身带来钉刺伤害的溅射*2
奥射溅射伤害*2
奥射溅射带来的完整一跳的钉刺伤害*2
奥射溅射带来的钉刺伤害的溅射*4
也就是说在满溅射下或者有了一瓶好的洗面奶的情况下,一发奥射能够产生12次伤害,这是非常非常可观的巨量伤害。这也是溅射的二次收益。
五、题外话
1、关于高频伤害和rppm
rppm是一个概率回归的机制,或者说是一种用来稳定某种概率的机制,暴雪将其要来稳定饰品的触发概率,也就说,在最早的触发机制下,根据你的运气洗面奶一项20%触发率的饰品,可能会达到100%的覆盖,或者0%的覆盖。但是在rppm机制下,期望值的补偿会使你的覆盖在20%左右徘徊,不会太高,但也不会太低。
而从5.3之后,rppm再次改动,移除了急速对rppm触发的影响。这一看,或许rppm在触发稳定性上已经完美无瑕。
但是在5.4末期各高端团冲榜阶段,在群内的讨论中,兔兔曾提及到高精通射击猎佩戴护符和雷管双rppm饰品的情况,因为[野性箭袋]的存在,使得射击的攻击频率非常之高,所以提高了双rppm的覆盖率,也是以此,兔兔横扫wcl射击榜。
那么,如果这个假设成立,现阶段生存在高溅射下的攻击频率,是否也会带来毁灭之鳞的高覆盖呢?这点不得而知,希望解答。
关于新rppm的机制问题,[@斷齿]已经在[
猎人数理研究:RPPM的发展及机制变化详解]中给出解答,结论为攻击频率不会影响到新rppm饰品的触发。
2、三阶橙戒的影响
690三阶橙戒触发提高10%的主属性,对猎人来说,就是敏捷,这无疑提高了猎人敏捷的收益。但是很遗憾,在以上模拟的3位猎人中,无一佩戴橙戒脸黑的痛,好痛。所以以上结论,暂不适用于获得三阶橙戒的角色。橙戒的影响,以后在讨论。
在目前唯一样本的情况下,2溅射依旧大于1敏捷。