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魔兽5.4恶魔学识经验总结及实验报告,黑暗中的独影
2014-07-08 13:34:56 作者:mfmiss 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:黑暗中的独影,恶魔学识5.4经验总结及实验报告

基本常识
注意事项
属性、配装和自我修养
理论输出循环与实战输出循环
种族、天赋、雕文和专业
技能的评价与运用
宏、插件和道德风险
仍然存在的疑虑与新版本的前景

 


属性、配装和自我修养

 


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关于最佳属性:

说到属性,往往我们都会探讨最佳属性的问题。但是在这之前,我们应该明白,所有的属性都符合边际效用递减的规律,也就是说没有哪个属性会永远强于另外两个属性,随着某个属性的不断增多,这项属性替代其他属性的作用就愈加贫弱,乃至从占优变为处劣。这是由于每一项属性在计算前都会将受到过*除了该属性之外其它所有属性*加成之后的技能数值作为基础值进行计算,其它属性越多,该项属性所能放大的基础也就越大。例如同样增加1%的副属性,如果暗影箭基础伤害(0急速0精通0暴击的情况下)为1000点,战斗持续100秒的情况下,暗影箭总共可以造成100,000点基础伤害,那么在初始暴击率为10%而急速和精通均为0%的情况下,0%急速到1%急速的提升就可以带来(100,000x110%)x1%=110,000x1%=1,100点的伤害加成,但是10%暴击到11%暴击所带来的伤害提升只能是100,000x1%=1,000点了。
虽说理论上似乎很容易理解,但是涉及到实际问题时,由于暴雪游戏纷繁芜杂的技能设计,暴击、急速和精通带来的加成远远超出了面板上所能看到的百分比。尽管如此,他们也必然符合边际效用递减的原理。因此,事实上并没有任何一个属性会优于其它两个,理想的情况应当是你任意增加的一点属性不论赋予急速、精通还是暴击,都可以取得同样的效用、提升同样数值的dps,这种情况下才达到了真正的属性最优。
但是,大多数的职业天赋我们仍然能够探讨出一个最佳属性,那是因为在特定的时期内某一个属性需要达到一个极大的数值它的边际收益才会低于其它两项属性,以至于最理想的配比可能是我们根本无法达到的90:10:5,更直观的说,假如你有4w点副属性可以分配,对于某个职业 “刽子手”(这是一个虚构的职业)而言,最理想的情况也许是30000精通,8000急速,2000暴击,但是你却做不到,在你的装备上经历了重铸师千刀万剐之后仍然不可避免地已经带上了12000急速和4000暴击的情况下,你不得不追求更高的远远超过30000的精通——可能是40000或是50000——才能达到你所能达到的最佳比例,而你却永远达不到这个值,因此精通就成了刽子手的第一属性,只能多多益善了。
言归正传,对于恶魔术而言,精通、急速和暴击各有利弊,应该说是比较平衡的,而这其实也是暴雪想要达到的一种平衡,而不是有一个明确的第一属性。因此,恶魔的最佳属性比例应该在我们能够达到的范围之内,从而没有一种属性应该无脑去堆。坊间有传堆到17500左右的急速其余堆精通,我猜测这种堆法可能有所低估暴击的价值(也仅仅是猜测)。堆超高急速的出发点应该是追求古手之间能够插进更多的技能,但是这种大跨度的跃进是否能够弥补暴击的大幅度降低所带来的损失,还是有待实验证明的。不过我并没有时间也没有兴趣去追求属性上的毫厘之差,我不是一个勤奋的人。还望有实证帝能为我们带来精彩的分析。

关于恶魔术的三项副属性:
在之前问答区的某个贴里我也大概的阐述过这方面的观点,其根本也是基于边际效用的递减规律,这一条规律在当前版本的恶魔术身上体现得应该说是淋漓尽致:急速和暴击服务于精通,而精通受制于急速和暴击。
这里我粗略地阐释一下三种属性的作用,我想有经验的玩家应当对此了熟于胸了:
1、 精通:是恶魔术的核心副属性,它可以极大地提升恶魔术爆发期的伤害,同时也兼顾提升常规人形态的伤害。而恶魔的精髓便在于爆发。(有关雷神的精准之视的问题,在当前版本提出来,实际上就是用爆发伤害换取稳定的常规伤害。在5.3时期倒不是这样。在后面我会专门探讨这个饰品的问题)
2、 急速:急速当然可以提高整体的输出节奏,一般来说,1%的急速基本上就等同于提升1%的伤害。但是实际情况下,有些东西的时间属性不会随着急速的改变而改变,例如固定的2min一轮的黑魂爆发,因此1%的急速(即使不计入效用的递减公式)能够带来的提升也是不到1%伤害的。而急速最重要的价值则在于它能够让你的输出节奏更为流畅。我尚不知道为了在古手之间放出2个暗影箭+1个灵魂火而堆得奇高的急速能不能弥补暴击的损失,也许对于不同装等的角色来说这个答案也是不同的,但是我知道如果你连2个暗影箭都穿插不进去的话,你的输出节奏一定会非常苦恼。同时,急速可以让你更快地回复怒气,对于恶魔术而言,怒气的控制是决定dps是否能够达到最优的关键因素之一。
急速往往会有一定的阶跃性,包括阈值问题和古手穿插技能问题,如果希望对阈值问题和古手穿插技能问题有更深入的了解,请到隔壁大神的帖子中寻求答案。但这并不是决定属性优劣的关键,因为即使具有阶跃性,属性价值的变化曲线仍然是线性的,只是可选的定义域受到了限制。前后两个断点具有极其接近的价值,而线性最佳值在两者之间也是很普遍的现象,这也就是为什么许多人会支持不刻意去堆高阈值而只是尽量选择就近阈值的原因,甚至有时候选择卡更低的一个就近阈值反而会更优。始终记得,即使你刚好卡到了一个阈值,你也不会因此让1%的急速获得超过1%的伤害加成,最多只是减少了一些阶跃性造成的损失。因此如果在某一个配比上,暴击的价值优于急速,那么你用暴击去换成额外的急速来卡阈值绝对是亏的,正确的做法是降低急速去卡之前的那个阈值,将超过前一断点的急速全部换成暴击。不过值得注意的是,相对于痛苦和毁灭的阈值而言,恶魔的迎合阈值其实更有价值。末日的最后一跳伤害之巨大可能是后补的很弱的末日跳几下都回不回来的,而且等dot结束再补所耽搁的时间相对于末日的长周期而言几乎可以忽略不计,再加上必然会断的暗影烈焰dot,阈值对于恶魔而言还是很值得关注的。
3、 暴击:对于恶魔术而言,暴击有着特别的价值——野生小鬼。也就是说,1%的暴击率对dps的提升在于1%的期望总伤害和可能带出的小鬼的伤害、小鬼所带来的怒气获取以及小鬼会送给你的熔火之心buff。但是1%的概率毕竟不大,一场战斗末日假设平均能跳30下,那要略超过3%的暴击率提升才能保证全程多出一只小鬼。所以尽管暴击看来比急速略优,但是考虑到暴击等级对暴击率的提升比例并不及急速等级对施法速度的提升比率,因此暴击等级和急速等级的差距应该说是很小的。应当注意,暴击带来的额外好处和急速很类似,也是加强了怒气的回复,甚至还有一项增加熔火之心数量的优势。
如果要结论的话,对于恶魔术的三项副属性,我的建议是:把急速和暴击较为均衡地堆到你足以掌控怒气回复和熔火之心数量的节奏,其余属性丢给精通。这是一种很粗略的分配法,但确实是最省心的,而且并不会比你精心计算得出的结果差多少。但我想真正有想法的玩家是不需要这样的结论的,他们有他们自己的安排。(如果要问我是怎么堆的,我是主精通副急速尽量压暴击的,毕竟在许多场合还是需要痛苦天赋的出场,兼顾副天赋应该也是大部分玩家需要考虑的一大因素)

另附一言,有关SimulationCraft的模拟值:
SimC是一款功能很强大的模拟软件,但在当前版本下对术士dps情况反映的可靠性欠佳,其输出循环的程序中也存在着不小的漏洞,对恶魔和痛苦的dps都有一定程度的低估,因此尽管SimC可以给出我们一个针对我们各自的装备的比较明确的属性权重,但我们仍然不宜将其作为准确的衡量属性价值和dps理论值的标杆。

关于饰品的选择:
一号SP的强大毋庸置疑。Sparkuggz大神在他的痛苦工坊视频里说痛苦如果起手不好就可以放弃了双手离开键盘了,其实恶魔起手不好也是一样的要命,甚至更要命。我做过一项实验,在黑血和一号SP都第一时间触发的情况下,痛苦起手一套最强dots跳完加上我持续配合的灾难之握鬼影缠身,当时造成了3400w的总伤害,而恶魔起手20秒打完加上末日降临跳完以及跳出来的小鬼打完一共造成了3000w的总伤害,而且恶魔的这次实验并没有在起手的时候触发2t16效果,应该说还是非常接近的。更重要的是,如果痛苦术一号sp没有及时触发,那么在一号sp快要结束的时候起手的痛苦无常和腐蚀术也很有可能行将结束或已经结束,这个时候痛苦术可以很好地对补发的sp加以利用。但是如果恶魔爆发期刚过却触发了本该在起手立刻出发的一号SP的话,你的怒气此时根本不足以让你利用起这次迟来的饰品,往往就只能在此期间打出几发暗影箭和变身之后的两三个触或者灵魂火,损失要比痛苦大得多。
关于黑血和图腾的选择,我个人还是倾向于黑血。如果rppm饰品连续触发,恶魔捉襟见肘的怒气回复很难支持你在紧跟而来的第二次发中充分利用,因此在后一次(甚至几次)触发中5层开始变身打灵魂火或者触是一个较好的选择,前5层可以卡一个5层的双古手。如果饰品在一次2min大爆发后长期没有触发,怒气比较宽裕的情况下,发黑血也可以直接变身打完全程,而考虑到灵魂火的读条时间,黑血的前两层一般是吃不到的,因此整个黑血周期暗矛之怒效果的平均加成应该是3层和10层的平均值,大约是7层左右,也比图腾平均相当于黑血5层的效果更好。另外,由于末日降临逆天的总伤害对于黑血效果的放大作用,黑血也能够保证在非爆发期恶魔术士的dps不至于下降得太快。


虽说如此,我还是想说,装备这种东西真的是随缘。黑血固然相对于图腾有种种的好处,但图腾也有图腾的优势,比如在buff错位触发时有更好的利用率,在AOE时能有更快的爆发速度等等。追求更喜欢的装备本无可厚非,想方设法提升自己的输出而不是固步自封不思进取当然也是每一个合格的RAID玩家应有的自我修养,但是如果将提升dps的希望寄托于类似装备间的微妙变化,将dps打不高归咎于配装的不完美继而翻来覆去地沉溺于重铸和换宝石,甚至殚精竭虑地去弄一些完全没有必要的装备,给自己带来额外的精神和物质上的负担,是万万不值得的。天行健,君子以自强不息,在遇到提升瓶颈的时候应该首先主动地抬高对自我的要求,从操作和手法上找原因,多多吸取别人总结的经验,并且在此基础上勤于思考、善于总结、举一反三、推陈出新,方能得到锻炼和成长,并且不会因为版本间小小的或者不小的更替而立刻打回原形、武功尽失。

最后,有关上版本的神器[雷神的精准之视],这里略作评价,不涉及具体打法。如果对使用雷神狗眼的具体循环有兴趣或是手头上暂时没有其它的替代品,请出门左转仔细阅览苍老师的恶魔术基础贴。当前版本下,雷神的精准之视的触发几率大大下降,一场5分钟内结束的战斗中只触发起手一次的情况也屡见不鲜。但在运气较好的时候也是有机会保持全程必爆末日降临不间断的。在我个人的单体木桩测试中,使用雷神的精准之视代替亚煞极的黑暗之血(均为普通雷霆/战火),带来的是接近4万的dps损耗(具体实验数据参见最后一章节第一个问题),差距还是比较明显的。在几次测试当中,只有一次发几率极低,其它几次都还差强人意,和面板触发率比较接近。但即使是几乎保持全程的必爆末日在当前版本的单体输出中仍然不占优势。其中的原因是多方面的。在5.3版本中,每一次补必爆末日后,强大的野生小鬼总是可以连续生成直到下一次黑暗灵魂爆发期,从而极大地放大爆发时的伤害,同时又稳固了非爆发期的伤害,且当时没有如同现在的老一sp那样稳定配合黑暗灵魂的饰品,孱弱的灵魂火映射出了野生小鬼的爆发伤害分外的重要。而如今由于野生小鬼的邪能火箭伤害被削弱近半,雷神的精准之视所带来的额外小鬼在爆发期受到黑暗灵魂加成的微弱的额外伤害已经不足以弥补少一个rppm饰品带来的损耗了,因此如果我们选用雷神的精准之视,就意味着我们放弃了在爆发阶段的高伤害,以换取非爆发期流畅和稳定的输出节奏,但就像我一开始所说并且之后还会反复强调的,如果你仅仅为了让输出更有节奏而使用狗眼,那实际上就是在将自己推向无力回天的深渊。
不过,我并没有测试多目标木桩战中的数据,但就我之前在十余次卡拉克西英杰战中实验的结果,雷神的精准之视在触发率比较正常的情况下可以在英杰战中超越亚煞极的黑暗之血将近5万的dps,但是这个结果带有太大的不确定性,英杰战斗毕竟变数很多,因此我无法就此定论。但至少我们可以初步判断雷神的精准之视在触发率正常的情况下应用于多目标战中仍能够与当前版本的常规饰品一较高下。



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